martes, 25 de julio de 2017

Lee comics en realidad virtual con ComX VR



EigoManga prepara una aplicación de lectura de cómics en realidad virtual, permitiendo abstraernos del mundo real a través de diferentes entornos virtuales.

Lee comics en realidad virtual con ComX VR
EigoManga ha presentado durante la Comic-Con su aplicación ComX VR que permite leer cómics dentro de un entorno de realidad virtual desde iOS y Android, y con visores como Cardboard, Gear VR y Daydream. ComX tiene las funciones típicas que podríamos esperar de una aplicación de este tipo, como la posibilidad de pasar páginas, seleccionar páginas y hacer zoom sobre ellas con tan solo mantener un cursor sobre los iconos correspondientes. No se trata de añadir una nueva perspectiva a la lectura de cómics, sino de realizar lo mismo, pero estando inmersos en el mundo virtual.

ComX VR tendrá un catálogo de cómics para su compra directa desde la aplicación, que podremos descargar para su uso sin conexión o realizar streaming. Además, también incluirá la opción de contenidos bajo un modelo basado en publicidad. EigoManga lanzará el lector este año con contenido propio, siendo algunos de ellos exclusivos de la plataforma. La compañía espera que otros creadores se unan a su plataforma de lectura.

Los visores actualmente no ofrecen una gran resolución para leer contenidos, aunque gracias al zoom podemos hacerlo y aprovecharnos de las ventajas de abstraernos del mundo real. De hecho, ya existen aplicaciones como, por ejemplo, Chimera Reader que nos permite leer cualquier epub con Gear VR.

https://www.realovirtual.com/noticias/3925/lee-comics-realidad-virtual-comx-vr

domingo, 23 de julio de 2017

LENOVO TECH WORLD 2017: CELULARES QUE SE DOBLAN Y REALIDAD AUMENTADA

El año pasado, en el Lenovo Tech World vimos hasta qué punto llegaba su idea de innovación. Además de presentar los ya conocidos Moto Z, también se animó a mostrar un smartphone con pantalla flexible que se pone en la muñeca. Este año, el evento se llevó a cabo en Shanghai, como informó GSMArena. Durante el evento, la compañía mostró un modelo de smartphone flexible con mayores funcionalidades, entre otros dispositivos.

Lenovo Cplus

El Lenovo Cplus es el primer equipo flexible de Lenovo.
Como vimos el año pasado, el Lenovo Cplus es una nueva implementación al dispositivo de pantalla flexible previamente presentado. Este equipo es probablemente el más flexible que podríamos ver en el mercado. Tiene una pantalla Amoled de 4,35 pulgadas.
El equipo permite usar las aplicaciones de Android cuando se tiene puesto como un brazalete. De esta forma no solo tendría funcionalidades de smartphone sino también como una especie de smartwatch.

CAVA: Lenovo se une a la fiesta de los asistentes virtuales

Lenovo Tech World
CAVA será el asistente virtual de Lenovo.
Su nombre no proviene de ninguna bodega de vinos. La sigla CAVA corresponde a ‘Context Aware Virtual Assistant’ o asistente virtual consciente del contexto. Este asistente tendrá reconocimiento facial y de lenguaje natural. Además, como Google Assistant, hará recomendaciones de acuerdo al contexto. Esto quiere decir recomendaciones basadas en el calendario del usuario, por ejemplo. Así, si tienes una reunión en una hora, el asistente te avisará de las condiciones de clima y el tráfico.

La realidad aumentada y la inteligencia artificial siguen su curso

Lenovo Tech World
Nuevas aplicaciones de la realidad aumentada de Lenovo con daystAR.
Lenovo cuenta con dispositivos de realidad aumentada como el Lenovo Phab 2 Pro. No obstante, durante el Lenovo Tech World 2017 presentó dos dispositivos adicionales que trabajan con realidad aumentada e inteligencia artificial: el proyector SmartCast+, los lentes daystAR.
Si bien con el Moto Z existe el proyector Insta-share, la compañía quiere ir más allá con el SmartCast+. Este es, por así decirlo, una combinación entre el Sony Xperia Touch y un parlante con Amazon Alexa. Este dispositivo, de acuerdo con Lenovo, podrá reconocer objetos y sonidos, además tendrá funcionalidades de realidad aumentada, como informó Engadget.
Por su parte, los lentes daystAR son un set de realidad aumentada independientes. Es decir, no necesitan de un computador o un smartphone para procesar información. Eso sí, el dispositivo necesitará un gran empujón de los desarrolladores para que tenga aplicaciones basadas en él.
En el terreno del software se presentó la plataforma Xiaole. Esta, enfocada en servicio al cliente, utiliza el aprendizaje automatizado para atender a los usuarios de manera personalizada y con lenguaje natural.
Por último, dentro de los anuncios del Lenovo Tech World 2017 se encuentra el SmartVest. Este es un vestible de verdad, integrado en una prenda de ropa. Este tiene un dispositivo de monitoreo cardiaco de nivel médico. El equipo está diseñado para hacer monitoreo las 24 horas del día.  Por el momento no sabemos cuáles de todos estos nuevos productos realmente llegarán al mercado. Ya veremos.

El #ORV17, una realidad sobre todo lo virtual


Durante dos días, la capital de la Costa del Sol ha convertido en la capital europea de la realidad virtual, aumentada, mixta o los eSports y los videojuegos gracias al ORV17.



El Polo de Contenidos Digitales de Málaga ha albergado el primer Observatorio de Realidad Virtual. Dos jornadas en las que estas tecnologías muestran sus aplicaciones a los sectores más diversos como el turismo, la educación, la publicidad y los negocios.

En la jornada inaugural, Óscar Hormigos, fundador de The App Date, abrió las ponencias del Observatorio con un detallado repaso al panorama de la realidad virtual en el mundo y en España, destacando su auge actual y anticipando que en 2020 habrá 100 millones de usuarios del VR en el mundo, que podrán llegar a generar una cifra de negocio que alcance casi los 12.000 millones de dólares.

A continuación, Alberto Ruiz, CTO y fundador de 3in-Tech, mostró en el plenario del Observatorio de Realidad Virtual una radiografía de la realidad aumentada (AR) en cuanto a su situación actual y sus perspectivas.

Ruiz señaló que un alto porcentaje de los proyectos de AR tienen relación actualmente con la publicidad y el marketing, mientras que de cara al futuro, serán los videojuegos los que acaparen el mayor porcentaje de la inversión en realidad aumentada.

En lo que a realidad mixta se refiere, el evangelista técnico de desarrollo con tecnologías Microsoft, Alejandro Campos, destacó en su ponencia que entre las realidades física y digital, la realidad mixta ofrece la posibilidad de que sea el propio sistema operativo el que ayude al usuario a moverse en un mundo físico interactuando con elementos digitales.

En este marco, introdujo a los asistentes en las Hololens por parte de Microsoft, un completo dispositivo que cuenta con lo último en sensores y una potente CPU que procesa millones de datos de todo cuanto nos rodea.



eSports

La jornada de la mañana en el Observatorio de Realidad Virtual se completó con las ponencias de Elena Blanes, de Stega, que introdujo a los asistentes en el sector de los videojuegos, la que actualmente es la locomotora económica del sector, como pie perfecto para la completa ponencia de Francisco Asensi de Tarkinia sobre eSports. Asensi describió el creciente panorama actual de este sector tras mostrar su evolución y señaló como es un sector que va a continuar creciendo a pasos agigantados y recibiendo mayor atención e inversión por parte de los conglomerados tecnológicos.

Ya durante la tarde, algunas de las principales empresas del VR tomaron el mando de operaciones en el Observatorio de Realidad Virtual. Empezando por New Horizons VR con su CEO Edgar Martín-Blas se mostró a los asistentes el “viaje” desde los primeros pasos hasta su exitosa situación actual en la que son una empresa de referencia para algunas de las principales marcas del mundo.

Con Gaz VR, Blanca Madrid y Gonzalo Fuentes se incidió en la importancia de los contenidos y el impresionante impacto superior del VR frente a cualquier otro formato audiovisual tradicional, al tiempo que demostraron cómo es posible adoptar la tecnología para cubrir las necesidades que se van planteando durante la ejecución de los trabajos.

Los casos sobre el uso del streaming en VR corrieron a cargo de David Mancebo, CEO de Winkle360 que presentó al auditorio dos grandes proyectos: la retransmisión de la final de la Champions League y el final de la serie ‘Velvet’ de Atresmedia en VR.

Winkle360 presentó en el Observatorio además sus experiencias VR en parques de atracciones como una apuesta de futuro de estos centros de ocio. David Mancebo introdujo además la apuesta de Winkle360 en el desarrollo de alianzas estratégicas para realizar contenidos posteriores y soluciones VR para el sector de la educación.

La recta final de la primera jornada estuvo dirigida a mostrar las aplicaciones del VR en el mundo del turismo. Con Opossum se pudo conocer el entorno recreado desde 0 en 3D de la muralla de Melilla, que presenta infinitas posibilidades de interacción. Mientras que Manuel Lara, director de marketing digital para Costa del Sol, mostró sus aplicaciones de 360 y VR para atraer al nuevo turismo y mostró sus fantásticos resultados tras un año completo con la iniciativa.

El proyecto de Google en colaboración con la Junta de Andalucía Maravillas de Andalucía presentado por Antonio J. Lucas, que permite vivir una experiencia envolvente en 360º cerró la jornada de tarde y el bloque temático dedicado a las aplicaciones de VR enfocadas en el sector turístico.



Málaga, ciudad digital

Ricardo Medina, CEO de Medina Media, organizadora del evento ha tenido palabras de agradecimiento hacia el Polo Digital de Contenidos y la ciudad de Málaga por mostrarse tan proactiva a albergar un evento de estas características, al tiempo que destacó la creciente importancia del sector de la Realidad Virtual en el ecosistema empresarial.

Francisco de la Torre, alcalde de Málaga, ha mostrado su satisfacción porque la ciudad acoja un evento como el Observatorio de Realidad Virtual, por la oportunidad que representa y por situar a Málaga a la cabeza de la divulgación y la participación en el sector tecnológico.

Tras la participación del alcalde de Málaga, Francisco de la Torre, el director de Economía Digital de Red.es, Alejandro Tosina, tomó la palabra para tratar el cambio en las dimensiones interrelacionadas que implican la innovación, la globalización y la digitalización.

El programa del Observatorio de Realidad Virtual agrupa en total 20 ponencias y visitas permanentes a una Demo Área con más de 40 dispositivos de última generación durante el 19 y el 20 de julio, con el objetivo de los asistentes saquen sus propias conclusiones sobre esta innovadora tecnología.

Entre las novedades presentadas en el Observatorio de la Realidad Virtual está la cámara Ozo de Nokia, que ocupa un espacio importante en el área de ‘Networking’ para demostraciones exclusivas para los profesionales.

Samsung por parte presenta un importante despliegue de su tecnología de Realidad Virtual, con dos salas equipadas con gafas Samsung Gear VR, en la que los asistentes pudieron disfrutar de sus aplicativos de VR.

Por su parte, la liga Survival de eSports comenzó sus sesiones de selección de jugadores y choques “one to one” ante entrenadores y ojeadores de diferentes equipos cara a la temporada 2017-2018.

La oferta del Observatorio de Realidad Virtual también incluyó la participación de la Universidad de Málaga (UMA) que arrancó su “hackathon” de 36 horas ininterrumpidas en el que sus alumnos competirán por ofrecer la mejor solución contrarreloj al reto propuesto por sus profesores y los profesionales de Samsung.

Mira Prism, la realidad aumentada es más barata con este dispositivo


Mira Prism quiere que tengamos la experiencia de la realidad aumentada por un precio más bajo



Los dispositivos de realidad aumentada son muy famosos actualmente. Las Google Glass, los móviles, Pokémon GO, el proyecto Tango y muchos más dispositivos. Pero resulta que estos son realmente caros y difíciles de encontrar.

Sin embargo, muchos fabricantes quieren ofrecernos la posibilidad de que nos podamos llevar a casa los beneficios de la realidad aumentada a un precio realmente barato. Es el caso de Mira Prism, un dispositivo de realidad aumentada que ha decidido descartar el tópico de que no tenemos que tener un dispositivo conectado para poder disfrutar de esta tecnología.

Lo que significa que estamos delante de un kit que necesita un dispositivo externo para poder ejecutarse. Sin embargo, solo es compatible con el iPhone 6, el iPhone 6s y el iPhone 7.

Al utilizar un móvil para poder ejecutar las diferentes aplicaciones de realidad aumentada el precio se reduce considerablemente, por lo que pasan a ser una de las mejores gafas de realidad aumentada del mercado. Pero hemos dicho que son muy baratos, ¿pero cuanto? pues solamente 99 dólares.

Obviamente la diferencia de precio es significativa, pero lo cierto es que es evidente que ese precio se debe a que necesitas un dispositivo externo y que encima el nivel de rendimiento es menor que con los otros dispositivos.

Además de esto, utilizar nuestros móviles para unas tareas que requieran más capacidad de hardware hará que nuestro móvil se caliente mucho y que tenga problemas de rendimiento y de batería.

Aun así, es muy interesante tener una alternativa barata con la que tener la posibilidad de disfrutar de la realidad aumentada en un dispositivo mucho más barato que con unas gafas de Google y que además podremos encontrarlos en muchas tiendas.

Google lanza primera aplicación de graffiti en realidad aumentada


“Permite a cualquiera con un smartphone convertirse en un artista del graffiti”

Hace pocos días Google lanzó la aplicación SketchAR, que es una innovadora e interactiva herramienta tecnológica que permite a cualquier usuario con un smartphone convertirse en un futuro artista del graffiti.



La aplicación permite a los futuros artistas y curiosos del arte urbano ver una imagen en realidad aumentada sobre la superficie en la que se pretende trazar el boceto, abarcando desde una hoja de papel convencional hasta un gran muro. Los avances tecnológicos como éste permiten que el arte urbano contemporáneo se siga desarrollando en espacios públicos de manera profesional o amateur.






Actualmente, la aplicación también se encuentra disponible para dispositivos iOS de Apple y lleva en el mercado alrededor de un mes. Sin embargo, la recomendación de Google para aquellos artistas del graffiti es que un dispositivo Lenovo Phab 2 Pro es el ideal para trazar lienzos en grandes paredes.

Esto se debe a que el dispositivo cuenta con la tecnología de realidad aumentada Project Tango creada por la misma empresa, la cual brinda una visión artificial en 3D de los espacios que se quieren intervenir.



¿EN QUÉ CONSISTE LA PUBLICIDAD OCULAR Y CÓMO LO ESTÁN UTILIZANDO LAS MARCAS?

Las nuevas tecnologías continúan integrándose al marketing digital, ya que son herramientas para que las marcas generen engagement con sus usuarios y clientes potenciales. Trascendió que algunas compañías están utilizando un invento de“seguimiento ocular”, con el fin de aumentar sus ventas.
La también conocida como “publicidad ocular” es una tecnología de rastreo que está siendo utilizada en la industria de la belleza, o así lo están realizando Smashbox y la firma tecnológica de realidad aumentada, ModiFace.
La tecnología consiste que cuando un usuario o cliente potencial va a una tienda y observa un producto fijamente, las cámaras con inteligencia artificial detectan un “interés potencial”, y entonces es cuando la compañía Smashbox, puede pedir al usuario que compre el producto o lo explore más lejos. Desde el celular o computadora de escritorio, pide a los clientes potenciales acceso a la aplicación de rastreo ocular. La compañía precisó que con tan solo probar la tecnología aumentaron sus ventas 27 por ciento.
Al parecer, la tecnología se llama “eye tracking”, y ésta proporciona un nivel más profundo de conocimiento de lo que los usuarios están pensando, y sus métricas parten de lo que las personas están viendo.
Aunque no reveló qué tiendas retail desean esta tecnología, es claro que para ModiFace trabajará con marcas para revolucionar la analítica, especialmente en las personas que prestan atención a la mayoría, y con ello, las tiendas podrán ofrecer recomendaciones personalizadas basadas en esa información.
Asimismo, las marcas podrán calibrar cuál de sus productos está siendo tendencia, que en este caso fue el lápiz labial y maquillaje de pómulos. Para el marketing, las compañías podrán pagar únicamente por los anuncios que el usuario realmente vea, ya que tendrán un análisis mejorado.

LA HERRAMIENTA DE REALIDAD VIRTUAL QUE PODRÍA TRANSFORMAR EL DISEÑO AUTOMOTRIZ

El software está diseñado para acelerar el proceso de diseño; los ajustes se pueden hacer más rápido que si se modelaran en Photoshop o en otro programa tradicional de generación de imágenes en 3D.

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BEN GRIFFIN
(CNN) -
Google abrió todo un mundo de posibilidades para la realidad virtual cuando presentó la aplicación para pintura en 3D Tilt Brush, en 2016. Con los mundos del arte y el diseño en mente (Google acaba de poner en marcha su programa de artistas residentes), el software ha demostrado qué puede pasar cuando se da rienda suelta a la creatividad en un entorno virtual.
Ahora, el despacho londinense de diseño, Seymourpowell, espera hacer lo mismo en el sector automotriz con una nueva herramienta de dibujo en 3D. Con la ayuda de un dispositivo HTC Vive, los usuarios pueden dibujar, manipular y amplificar modelos de autos de realidad virtual.
El software está diseñado para acelerar el proceso de diseño; los ajustes se pueden hacer más rápido que si se modelaran en Photoshop o en otro programa tradicional de generación de imágenes en 3D.

EL PERFECCIONAMIENTO DEL PROCESO

Richard Seale, líder de diseñadores de automóviles de Seymourpowell, espera que la herramienta sirva para cerrar la vieja brecha entre diseñadores (a quienes les pagan por dejar volar la imaginación) y los ingenieros (que tienen que mantenerlos con los pies en la tierra).
"Para los ingenieros es muy frustrante producir autos con los diseñadores porque los diseñadores y los ingenieros suelen estar siempre en pugna", dijo en el estudio del despacho en el sur de Londres. "A los diseñadores les pasa lo mismo, (dicen) 'quiero hacer tal cosa, ¿por qué no puedo?'".
El proceso de diseño típico comienza con una reunión (o tres) y luego con los bocetos del prototipo. Una vez que se aprueba el diseño, se crea un modelo de yeso. Después, se usa un modelo más caro para refinar el diseño aún más.
Es en este punto en el que los diseñadores suelen chocar con los ingenieros. Un auto con forma de flecha sería muy bueno para reducir la resistencia aerodinámica al mínimo, pero sería poco práctico y probablemente no cumpliría los requisitos de seguridad.
Aquí es donde entra en escena el nuevo software. Si te pones el aparato de realidad virtual, te transportarás a un espacio de trabajo en 3D en el que la vista se ajusta a los movimientos de tu cabeza. El control izquierdo sirve para dibujar líneas, que se pueden torcer, mover y manipular con la derecha. Luego, puedes cambiar de entorno digital con tan solo presionar un botón.
Como no hay muchas funciones por las cuales preocuparse (y como puedes ver los dos controles como si fueran tus manos virtuales), el proceso es sorprendentemente intuitivo.
Cuando Seymourpowell presentó el software en el Salón del Automóvil de Londres, en mayo, Seale pudo dibujar una impresionante bicicleta en 3D en 10 minutos, cosa que habría tomado considerablemente más tiempo si se hubiera hecho con el software tradicional de generación de imágenes en 3D. "Creemos que si algo es más fácil y rápido de hacer, es más probable que lo hagas", explicó Seale.

DEL PROTOTIPO A LA REALIDAD

Como los automóviles suelen ser simétricos, el software acelera el proceso de diseño al replicar las líneas que dibujas. Puedes crear un vehículo prototipo completo en 3D en menos de una hora.
El software también tiene un lado social que puede servir para transformar el proceso de diseño. Los demás miembros del equipo (ya sean diseñadores o ingenieros) pueden revisar los dibujos en una pantalla y si tienen otro aparato de realidad virtual a la mano, pueden hacer ajustes en tiempo real.
Esto significa que las especificaciones de ingeniería, tales como la altura reglamentaria de las luces del auto, se pueden incorporar en el proceso de diseño desde mucho antes. Más adelante, se pueden aplicar superficies para ver cómo luciría el auto en cierto color o con un material determinado.
Acercarse a un modelo digital de tamaño real facilitaría la detección de problemas de diseño. También puede ajustarse la perspectiva del aparato de realidad virtual para ver el interior del auto, lo que permite a los diseñadores evaluar la visibilidad del conductor.
Todo esto significa que los diseñadores pueden crear diseños mejor pensados, lo que también significa que es más probable que los aprueben (particularmente si se han cumplido los prerrequisitos de ingeniería) y que sería más fácil construirlos. A final de cuentas, esto acelerará el proceso y les ahorrará dinero a las empresas.
La tecnología ya se está usando en Ford y en Jaguar Land Rover. De acuerdo con Seale, otras dos automotrices ("importantes" armadoras alemanas y chinas) han manifestado interés desde el Salón del Automóvil de Londres; además, la empresa está explorando cómo aplicar su tecnología en los sectores de la arquitectura y la educación.

Esta es la realidad aumentada del futuro

La tecnología de realidad aumentada y realidad virtual están siendo la moda de hoy ya que la experiencia ante los usuarios ha sido muy aceptable con todos los objetos o más bien gadgets que se tiene hasta el momento como por ejemplo visores de realidad virtual con y sin teléfono, software de aplicación para dispositivos móviles en cuanto a realidad aumentada.
Ahora vienen a cambiar todo los estandartes y estereotipos que se tienen hasta el momento de que es la realidad aumentada ya que se encuentran trabajando en un proyecto muy interesante el cual lo llaman Mira Prism y se trata nada más y nada menos de unos visores.
Estos visores trabajarán junto a un dispositivo móvil el cual será el cerebro de los visores para dar vida tanto animaciones y funciones que serán controlados desde un pequeño mando incluido, en cuanto fichas técnicas la resolución es la más importante de esto ya que por obvias razones entre mejor resolución tenga mejor será la experiencia y para estas gafas tendremos una resolución de 1334 x 750 píxeles.
Cabe mencionar que estos visores no son como los comunes en donde tendrás que insertar el dispositivo,este trabajará con una aplicación que se activará desde el mismo, el control será por conexión bluetooth y cuenta con los servicios de giroscopio, acelerómetro y un touchpad.
Por último ya hablando de precios y disponibilidad este increíble visor está disponible en su página oficial donde lo podrás preordenar por tan sólo un costo de aproximadamente $1,700 pesos mexicanos en donde será compatible con los iPhone 6, 6s y 7.

http://thegeekyshow.com/entretenimiento/esta-es-la-realidad-aumentada-del-futuro/

daystAR, el visor de realidad aumentada de Lenovo

El nuevo HMD autónomo integra una unidad de procesamiento de la visión y diferentes cámaras y sensores que le permitirán prestaciones similares a las de HoloLens.






Lenovo ha mostrado en el Lenovo Tech World un nuevo dispositivo autónomo de realidad aumentada llamado daystAR. El visor incluye una unidad de procesamiento de la visión independiente y lentes que nos permiten ver el mundo aumentado con un ángulo de visión de 40 grados. Muy similar a lo que ofrece actualmente HoloLens. Los desarrolladores podrán hacer uso de la plataforma de realidad aumentada de Lenovo que integra servicios como Cloud Object Recognition, asistencia remota, interacción multijugador, y gestión de contenido 3D, con el que escanear, cargar y editar contenido 3D a través de la plataforma. El visor daystAR junto a la plataforma de desarrollo permitirán la creación de aplicaciones para diferentes industrias. En palabras de Lenovo, es un dispositivo "diseñado para el lugar de trabajo, reconociendo en lo que estás trabajando y superponiendo información virtual relevante".





No hay detalles acerca de sus especificaciones técnicas, pero por lo general una unidad de procesamiento de la visión, como la que integra el visor, suele ser capaz de ofrecer características como el reconocimiento y análisis de elementos o movimientos. Además, como podemos ver en la imagen inferior, daystAR está provisto de diferentes tipos de cámaras y sensores que posiblemente permitan características de posicionamiento y mapeo similares a las que ofrece HoloLens de Microsoft.



Imagen de engadget.

Lenovo está apostando fuerte por los medios inmersivos. De hecho, este año en realidad virtual lanzará un visor para Windows Mixed Reality, y otro para el diseño de referencia autónomo de Daydream, si llegan a tiempo. Y ahora también se suma en realidad aumentada con esta nueva apuesta que llega poco después del anuncio del visor de RA para móviles, aparentemente, que vendrá acompañado de las experiencias de Star Wars.





El dispositivo incluye en su parte frontal botones que bien podrían servir para el volumen del audio o para interactuar con las aplicaciones. También podemos ver una ruleta que parece orientada a un posible ajuste de la distancia interpupilar.

Por el momento no hay información sobre su posible fecha de salida ni de cuánto podría llegar a costar, y por las palabras de Lenovo, que citábamos antes, parece que al igual que HoloLens actualmente, daystAR también tendrá un enfoque empresarial.

Las Google Glass están de vuelta

Pese a que parecían guardadas en un cajón, Google ha anunciado la puesta a la venta de las gafas de realidad aumentada por 1.550 euros. Eso sí: dirigidas al mundo empresarial.
  • Las Glass Enterprise. Foto: Google
Las Google Glass están de vuelta, a pesar de haber pasado varios meses alejadas del primer plano de la actualidad. Parecían descartadas o guardadas en un cajón. Pues no: el trabajo de desarrollo del 'wearable' de realidad aumentada del gigante tecnológico ha continuado y culminado con la puesta a la venta de una versión mejorada y dirigida al mundo empresarial. Su nombre es Glass Enterprise, e incluye entre sus 'partners' a la empresa española Streye, la única del país y una de las dos europeas que han sido autorizadas para su distribución.
La compañía española, especializada en las soluciones tecnológicas y con una oficina también en Hong Kong, comenzó en secreto el desarrollo de 'software' para las Google Glass a finales de 2015, invitada por la propia Google.
El 'software' que incorpora Glass Enterprise permite a sus usuarios retransmitir audio y vídeo en directo a través de 'streaming', gestionar protocolos y procesos de trabajo, y administrar alertas geolocalizadas en tiempo real.
Características y funcionamiento
La evolución de Google Glass desde sus primeros desarrollos también se ha trasladado al apartado del 'hardware', que continúa siendo labor exclusiva del gigante tecnológico estadounidense. Así, Glass Enterprise sucede a las iniciales Glass Explorer presentando características como una patilla inteligente que ahora es capaz de separarse de la montura para acoplarse a otros tipos de gafas. Otra de sus grandes novedades de apariencia es su capacidad de doblarse para que las Glass Enterprise puedan ser guardadas en una funda como las lentes convencionales.
Su manejo se sigue basando en un prisma que proyecta la imagen de la pantalla frente al ojo derecho del usuario y unos controles que se realizan tanto con la voz como de manera táctil sobre la patilla inteligente. El nuevo 'wearable' incorpora sendas mejoras en el módulo Bluetooth y el receptor de WiFi, añade un barómetro, un procesador Intel de gama alta y una luz LED que se ilumina cuando la cámara está funcionando, para alertar tanto al usuario como a las personas que están frente a él.
Concretamente, Glass Enterprise ofrecen 2 GB de memoria RAM y 32 GB de almacenamiento interno compatibles con un servicio de 'cloud' que ofrece la propia Streye. Su cámara presenta una resolución de cinco megapíxeles y su batería de 780 mAh garantiza una autonomía "de hasta 90 minutos de 'streaming'", ha explicado el responsable de Producto de Streye, Alfonso Colomé.
Precio
Las Glass Enterprise comercializadas por Streye presentan una doble versión para consumidor y para profesional; la primera de ellas recoge aplicaciones básicas de toma de fotos, grabación de vídeos y 'streamings', a un precio de 1.550 euros, mientras la segunda ofrece por mil euros más una licencia de por vida de un paquete de aplicaciones para ser utilizadas por cinco usuarios en el ámbito laboral.