domingo, 27 de mayo de 2018

Un niño y un balón en sus manos ilustran los billetes rusos conmemorativos (FOTOS)


El billete lleva impreso un balón de fútbol que vuela en el espacio y que representa a la Tierra, en el que se destaca el mapa de Rusia, y bajo el cual se encuentran los nombres de las once ciudades sede del Mundial.
Este es el primer billete ruso que lleva el retrato de una persona que no es jefe de Estado.

Ciudad de México, 22 de mayo (RT/SinEmbargo).– El Banco de Rusia presentó billetes conmemorativos de 100 rublos (unos 1.6 dólares) dedicados al Mundial 2018 con una tirada total de 20 millones de ejemplares.


El anverso del billete simboliza la sucesión de las generaciones: un niño sueña con repetir los logros de los grandes futbolistas, tales como el portero soviético Lev Yashin, también conocido como “la araña negra”. En el reverso, hay una pelota que simboliza la Tierra y en la que están marcadas las fronteras de Rusia. Abajo, aparece la lista de las ciudades anfitrionas del campeonato.


Muestra del billete de 100 rublos especial con motivo de la celebración del próximo Mundial de Fútbol 2018. Foto: EFE.

“Este año en nuestro país se va a celebrar un acontecimiento grandioso, la Copa Mundial de Fútbol, y el Banco de Rusia ha tomado la decisión de emitir un billete conmemorativo dedicado a este evento”, comentó Olga Skorobogátova, Vicepresidenta primera del Banco Central.


“Por primera vez un billete de banco (ruso) lleva el retrato de una persona que no es jefe del Estado”, dijo en rueda de prensa el director de Goznak, la casa de moneda de Rusia, Arkadi Trachuk.

Además de su valor conmemorativo, se trata del primer billete de polímero emitido por el Banco de Rusia. El uso de una base de polímero ha permitido crear unos elementos visuales de protección, que, gracias a su transparencia, se pueden ver desde ambos lados. Por ejemplo, hay una imagen holográfica en la parte superior.

Skorobogátova precisó que el Banco Central ya ha suministrado los billetes conmemorativos a Moscú, San Petersburgo, Volgogrado, Krasnodar y Samara. Entre mayo y junio, serán suministrados al resto de las regiones de Rusia.


Según el Banco Central de Rusia, se emitirán hasta 20.4 millones de unidades del billete conmemorativo de la Copa Mundial. Foto: RT/ Sputnik.

OTROS BILLETES

La emisión de billetes conmemorativos ya se ha convertido en una tradición en Rusia: en el 2015, salieron billetes de 100 rublos que conmemoraban la reunificación de la península de Crimea. Además, en octubre del 2017 entraron en circulación los nuevos billetes de 200 y 2 mil rublos, cuyos diseños estaban inspirados en Sebastopol (Crimea) y el Lejano Oriente. Estos billetes tienen la peculiaridad de ser interactivos con los teléfonos inteligentes mediante una aplicación de realidad aumentada (AR).

http://www.sinembargo.mx/22-05-2018/3421260

–Con información de EFE Y RT

Telemundo y NBC presentan más formas de ver el Mundial de fútbol

Milenka Peña

A medida que la cuenta regresiva para el inicio de la Copa Mundial de la FIFA en Rusia se acerca a su fin, existen cada vez más opciones de disfrutarla a larga distancia para los millones de personas que no puedan presenciarla en persona.

Por eso, Telemundo Deportes, el hogar exclusivo en español de la Copa Mundial 2018, anunció que transmitirá en vivo los juegos en idioma español en la aplicación NBC Sports, además de presentar contenido en computadoras de escritorio a través de su sitio web. De esa manera, ya sea que los fanáticos estén en casa, en el trabajo e incluso de viaje, podrán disfrutar de los partidos del que se espera será el evento deportivo de más consumo digital en la historia.

La aplicación NBC Sports se puede encontrar en dispositivos móviles y tabletas iOS y Android, así como en la mayoría de las plataformas de TV conectadas, como Apple TV, Roku, Amazon Fire, Chromecast, Xbox, Sony Playstation, y Samsung SmartTV.

Según la compañía, esta nueva opción, en combinación con los partidos disponibles para livestream a través de la aplicación Telemundo Deportes En Vivo, como las estaciones locales y nacionales, proporcionará a los fanáticos más de mil horas de contenido digital.

“Formar parte de la familia de NBCUniversal es una gran ventaja, ya que refuerza la amplia y sin precedentes cobertura de Telemundo Deportes para el torneo”, dijo Ray Warren, presidente de Telemundo Deportes. “Ahora cualquiera puede disfrutar del fútbol en español sin importar qué aplicación use, ya sea que decida mirar a través de NBC Sports. la aplicación En Vivo de Telemundo o las apps de nuestras estaciones locales”.

La noticia llega solo semanas después de que la cadena anunció una alianza con Panini America, que ofrecerá a los aficionados al fútbol la primera experiencia de realidad aumentada (RA) en todos los aspectos relacionados con la Copa Mundial. El contenido de RA estará disponible en la aplicación Telemundo Deportes En Vivo, y contará con nuevas entradas cada semana.

Entre lo que podrás encontrar, están videos en RA que resaltan momentos históricos, producciones de Telemundo Deportes, y goles inolvidables en la historia de la Copa Mundial, así como los aspectos más destacados de las ciudades anfitrionas y los estadios del torneo de este año. El contenido, creado en colaboración de VR Americas, ya está disponible desde ahora.

https://es.digitaltrends.com/deportes/telemundo-nbc-aplicacion-mundial-rusia-2018/

Realidad aumentada cambiará el futuro de las compras y el eCommerce

La realidad aumentada cambiará el futuro de las compras y el eCommerce. A pesar de que la tecnología se comenzó a utilizar con las Google Glass y el juego de Pokemon Go, el comercio electrónico ha instalado esta novedad en la forma de realizar las compras.
De hecho, la realidad virtual junto a la realidad aumentada alcanzarán los 17,8 millones de dólares (15,1 millones de euros) a nivel mundial en 2018, según estima la consultora IDC. No cabe duda de que, el sector del comercio electrónico exige innovación y adaptación. Con esta tecnología, las compañías incrementarán las ventas y disminuirán las devoluciones, ya que los usuarios realizarán sus compras con mayor seguridad.
Asimismo, mediante la realidad aumentada, en la que se superpone una imagen generada por ordenador a la visión del usuario en el mundo real, aplicaciones como Ikea Placepermite a los clientes colocar los productos en cualquier espacio de su hogar. De hecho, la app asegura a los usuarios que el mueble entre y quede bien colocado en la estancia antes de comprarlo, por lo que supone una ventaja para ahorrar tiempo y energía.
Todos estos datos nos hacen concluir que el ecommerce seguirá marcando tendencia en el mercado, como bien lo confirma el “III Estudio Confianza Online & Showroomprive sobre la Confianza de los Españoles en la Compra de Moda Online” en el que se afirma que siete de cada diez españoles confía en el ecommerce.

http://comunicacionmarketing.es/marketing/22/05/2018/realidad-aumentada-cambiara-el-futuro-de-las-compras-y-el-ecommerce/2964.html

Encuentra el piso de tus sueños paseando por el barrio y apuntando con la cámara del móvil



La última herramienta móvil de BBVA ofrece a sus usuarios, tanto clientes como no clientes de la entidad, la posibilidad de encontrar vivienda gracias a la realidad aumentada.

Un paseo por tu zona predilecta de la ciudad es más que suficiente para que puedas imaginarte viviendo allí, en ese edificio que siempre te ha llamado la atención y en el que, con toda probabilidad, se encuentra la casa de tus sueños. Sin embargo, sin carteles anunciando la existencia de alguna vivienda disponible, este ejercicio no dejaría de ser imaginación pura y dura. A menos, claro está, que tu móvil tenga la capacidad de mirar ese edificio y decirte si encierra en su interior tu nuevo hogar.

Eso es, precisamente, lo que hace posible Valora View, una nueva herramienta de BBVA que permite a los usuarios buscar vivienda de una forma más sencilla e interactiva gracias a la realidad aumentada. Disponible tanto para iOS como para Android, la app encuentra viviendas disponibles en ese edificio concreto que enfocamos con la cámara de nuestro móvil, bien sea en el mercado de compraventa o a través del alquiler.


La aplicación puede ser utilizada tanto por clientes de la entidad como por aquellos que no lo sean y se nutre de los datos del portal inmobiliario Idealista. Además, Valora View no solo informa sobre la disponibilidad de viviendas en un edificio concreto, sino que también señala qué otros inmuebles de la misma zona están en el mercado.

Se trata, según la propia entidad, de la primera aplicación móvil del sector bancario a nivel europeo que es capaz de combinar realidad aumentada con la búsqueda activa de una vivienda. De hecho, tal y como explica Gabriel González Gil, responsable de Producto Digital de BBVA España, “la herramienta acompaña al usuario en todas las fases de búsqueda, para que la persona que quiera adquirir una vivienda pueda hacerlo basándose en información real”.


La información que aporta Valora View va más allá de un simple listado en el que buscar la casa de tus sueños. También es importante conocer el barrio en que se encuentra. Por eso, la app permite comprobar la evolución del precio estimado de venta por metro cuadrado o qué tipos de inmuebles hay en la zona (oficinas, casas…) Todo ello, acompañado de un mapa de calor con el que podemos ver qué calles se ajustan más a nuestro presupuesto: el gráfico interactivo señala cuáles son las más caras y cuáles las más asequibles de ese barrio en el que nos gustaría residir.

El big data te dirá si es mejor comprar o alquilar

Ni la realidad aumentada es la única tecnología a la que ha recurrido BBVA para desarrollar su aplicación ni la búsqueda de viviendas es la única acción que puede llevarse a cabo con la app. BBVA Valora puede responder a la difícil pregunta que todos nos hemos planteado alguna vez: ¿mejor comprar u optar por el arrendamiento? Y, sobre todo, ¿cuánto nos costaría en cada caso?
Ambas cuestiones son solventadas por BBVA Valora: por una parte, nos da una valoración aproximada del inmueble en base a la información catastral y, por otro lado, “calcula los diferentes costes e inversiones necesarias para comprar una casa o alquilar una casa, y ofrece información al usuario sobre cuál de las dos opciones es más ventajosa para él”, detalla Manuel Moure, director de Productos Digitales de BBVA España.
Junto a esa información, la app indica al usuario hasta qué punto se verá reforzada su capacidad de negociación por el equilibrio entre oferta y demanda de pisos en la zona. Si hay muchos disponibles, será más fácil que pueda llegar a un acuerdo favorable sobre el precio con el vendedor o el casero.
Todo esto lo hace gracias a los datos que ha ido reuniendo BBVA Valora, la herramienta de tasación de la entidad, pionera en el uso del big data para el mercado inmobiliario, que ya ha gestionado más de 2,5 millones de búsquedas de usuarios, tanto clientes como no clientes. Además, ha sido utilizada por más de 730.000 personas para simular hipotecas a partir de sus datos y los de la vivienda que desean comprar.
A la hora de contarte todo lo que necesitas saber acerca de la casa o el barrio de tus sueños, BBVA Valora también tiene en cuenta esos gastos en los que no siempre pensamos de primeras, como la luz, el agua o la comunidad. Estimaciones de posibles costes de reforma, renovación de electrodomésticos, la simulación del seguro del hogar o incluso la solicitud online de la hipoteca que necesitaremos son otras de las funciones de esta app.
Con esta herramienta, la entidad bancaria no solo reafirma su apuesta por el proptech, el sector que lleva las innovaciones tecnológicas al terreno inmobiliario, sino que también consolida su posición líder en transformación digital: si en 2017 Forrester Research eligió la app de BBVA España como la mejor del mundo y su web como la más completa del sistema bancario europeo, a día de hoy más de la mitad de sus clientes ya se relacionan con el banco a través de estos canales. De hecho, las ventas digitales de BBVA en España ya suponen un 42% del total. Y si hace 3 años solo ofrecía un 16% de sus productos de forma digital, hoy el porcentaje ya es del 92%.
Con Valora View, el banco da un paso más en esta estrategia. Todo, gracias al potencial que encierra tu móvil: a partir de ahora, tus paseos ante el edificio de tus sueños serán mucho más que un ejercicio de imaginación. En uno de ellos, la cámara de tu smartphone podría revelarte el que se convertirá en tu próximo hogar.

LOGRAN QUE PERSONAJES DE REALIDAD AUMENTADA INTERACTÚEN DE MANERA INTELIGENTE CON OBJETOS REALES

Investigadores de Disney han descubierto cómo personajes de realidad aumentada  pueden interactuar de manera inteligente con objetos reales.
Logran que personajes de realidad aumentada interactúen de manera inteligente con objetos reales

El problema con la realidad aumentada es que la mayoría de las aplicaciones, especialmente los juegos, requieren una gran interacción del usuario.
Disney Research ha descubierto cómo hacer que estos personajes virtuales interactúen de forma inteligente con objetos de la vida real.
Por ejemplo, un personaje puede caminar por escaleras/pendientes poco uniformes, o ser empujado por colisiones con objetos del mundo real como una pelota.
Estos algoritmos pueden “animar automáticamente a un nuevo personaje e imbuir su movimiento con la adaptación a entornos y reacciones a las perturbaciones del mundo real”.
Así los personajes virtuales puedan comprender el entorno del mundo real e interactuar de forma inteligente y realista con él.
Fuente: Techeblog

Así será mi jornada de trabajo como periodista en 2026

Así será mi jornada de trabajo como periodista en 2026

Sundar Pichai, máximo jefe de Google, nos ha hecho una demostración hace muy pocos días, en la reunión anual de desarrolladores, de un asistente personal basado en Inteligencia Artificial que podría estar ya bastante cerca de poder pasar el célebre test de Turing. La IA ha estado en ciernes y promesas durante más de 20 años, pero ahora estamos en el umbral de la aplicación sistemática de capas de IA a todo tipo de negocios y servicios. El periodismo y los medios de comunicación están pasando una difícil transición, pero la tecnología les puede dar un impulso espectacular, hasta el punto de poder alumbrar una nueva edad de oro con límites impensables. He tomado algunas ideas del muy interesante libro"Lo Inevitable", de Kevin Kelly para intentar trazar la que podría ser mi jornada de trabajo como periodista un día cualquiera del año 2026.


"Hacia el año 2026 el principal producto de Google no será su motor de búsqueda, sino la Inteligencia Artificial", dice Kevin Kelly en la mencionada obra. La Inteligencia Artificial ya está aquí como resultado de "una tormenta perfecta de computación en paralelo de bajo coste, más los datos y unos algoritmos de aprendizaje profundo".

Esta podría ser mi jornada de trabajo en el horizonte del 2026, que es el horizonte que utiliza Kelly:

Me despierto temprano en mi casa de Pozuelo, cerca de Madrid. Se enciende automáticamente una pantalla tamaño tabloide adosada a la mesilla de noche. Recibo, sin sonido, aquellas informaciones que ha seleccionado mi Asistente Personal de Información siguiendo mis criterios y el aprendizaje de mis intereses que ha ido afinando paulatinamente la IA adosada. El coche, eléctrico y de conducción autónoma, me lleva en pocos minutos a mi redacción en la Moncloa, escogiendo la ruta más idónea. En mi puesto de trabajo no hay ningún teclado, tan solo una pantalla gigante. Trabajo como periodista en una cooperativa que reúne a cerca de 12.000 colegas. Nuestro grupo es una propiedad colectiva. Durante las primeras horas rastreo informaciones, imágenes e infografías con las que preparo mis piezas del día. Estas piezas son muy variadas, desde informaciones cortas de nicho, muy especializadas, hasta largos temas multimedia, que mi herramienta de trabajo va complementando con imágenes, vídeos, Realidad Aumentada y los más diversos hipervínculos. La cooperativa se encarga de la distribución y yo recibo directamente en mi cuenta corriente los micropagos que vaya generando mi trabajo, mediante contratos automáticos, con tecnología de cadena de bloques. También produzco vídeos educativos en los que ensamblo partes disponibles de otros creadores, con imágenes, escenas y gráficos. A estos creadores les llegarán sus correspondientes derechos de manera automática, sin importar lo pequeña que sea su aportación. Mis obras electrónicas pueden ser anotadas, marcadas, subrayadas, resumidas, referenciadas, enlazadas, compartidas y explicadas. La cooperativa podría incluso destacar aquellas obras más populares de todos los periodistas, lo que podría dar lugar a una forma totalmente distinta de acceder a la información.

Tendremos a nuestra disposición la Biblioteca del Todo, con todos los libros, todos los juegos, todos los vídeos y todos los textos producidos por la humanidad, accesible desde cualquier pantalla o en el mismo hilo de la nube. Según Kevin Kelly producimos ahora, cada 12 meses, ocho millones de canciones nuevas, dos millones de nuevos libros, 16.000 nuevas películas, 30.000 millones de publicaciones en bloque, 182.000 millones de tuits y unos 400.000 nuevos productos. El resultado es una serie infinita de opciones que no podríamos manejar si no tuviéramos un sistema de filtrado basado en la Inteligencia Artificial. Haríamos que cada cual se concentre solo en las cosas que verdaderamente le estimulan y le motivan, dejando de lado una inmensa masa de acciones que no significan nada para nuestros intereses personales. El filtrado incluye la traducción automática desde cualquier fuente a mi propio idioma. Tendríamos en cuenta lo que nos recomienden nuestros amigos y nuestros expertos preferidos, pero la IA incluirá también opciones aleatorias que puedan sorprendernos y nos inciten a seguir aprendiendo. Apenas hemos empezado en las primeras fases de la imprescindible tarea de cómo y qué filtramos. Al final de mi jornada consultaré mi Universal You, entre otras cosas para saber el estado de mis créditos y cuentas.

http://www.media-tics.com/noticia/8191/medios-de-comunicacion/asi-sera-mi-jornada-de-trabajo-como-periodista-en-2026.html

Odisea amplía la experiencia del documental más allá de la televisión con la realidad aumentada

La app gratuita Odisea VR ofrece más de 40 clips de realidad virtual relacionados con los estrenos documentales del canal que ofrecen sensaciones únicas a través de la última tecnología en grabación 360º.

Odisea VR
El canal de televisión Odisea pretende cambiar la manera de ver documentales con el lanzamiento de la aplicación móvil Odisea VR, que ya está disponible de manera gratuita para dispositivos Android o iOS y que cuenta con más de 40 piezas de realidad virtual (cuatro de ellas de producción propia) divididas en cuatro grandes temáticas: Naturaleza, Actualidad y tecnología, Arte e historia y Aventuras. La app se enriquecerá mensualmente con nuevos contenidos.
Entre las experiencias que el espectador podrá vivir gracias a la última tecnología en grabación 360º se encuentra el descenso por la caldera de un volcán, un viaje al interior del cuerpo humano, sentir la adrenalina que se vive durante un pit stop de la Fórmula 1 o formar parte de un cuadro de El Bosco. Estos clips están relacionados con documentales exclusivos que Odisea emite los sábados y domingos a las 22:30h en su nueva franja de programación especial Odisea VR.
Después de estrenar en 2017 Odisea 4K, el canal presenta esta nueva propuesta para sus espectadores y amplía así la experiencia del documental más allá de la televisión. La app, que se podrá ver usando el propio móvil y unas gafas de realidad virtual, contará con contenidos seleccionados específicamente por el canal por su calidad, rigurosidad y espectacularidad.
Además, y con motivo de este lanzamiento, el próximo sábado 26 de mayo a las 22:30 horas el canal estrena en exclusiva un documental de producción propia que desvela como en un futuro no muy lejano la realidad virtual cambiará nuestras vidas. Este proyecto ha contado con la presencia de Óscar Hormigós, CEO de The VRain, y de Edu Pou, director creativo de Here Be Dragons, y Sebastian Sylwan, Chief Technology Officer de Felix&Paul, representantes de dos de los estudios punteros que están revolucionando la realidad virtual. ¿De qué manera esta tecnología ha disparado la mente de artistas, investigadores y creadores de todo el mundo con ideas que están revolucionando la educación, el entretenimiento, la medicina y el sexo?
Este contenido se complementa con 4 experiencias VR exclusivas, también de producción propia, que ofrecen al espectador la oportunidad de experimentar sensaciones dentro de uno de los mayores superordenadores en funcionamiento del mundo en el Barcelona Supercomputing Centre; el Gran Telescopio Canarias, el mayor del mundo; el gran petrolero Navantia, un buque de 274 metros de largo y con una altura equivalente a la de un edificio de 12 plantas; o el Eurofighter, uno de los aviones de combate más poderosos y avanzados del mundo.
Odisea ha confiado en The VRain para la creación de sus contenidos de producción propia. Esta compañía española está especializada en la creación de experiencias y proyectos inmersivos a través de tecnologías que transforman la realidad como la VR o la Realidad Aumentada. The VRain ha dirigido las 4 experiencias y el documental TV de Odisea VR.

https://www.panoramaaudiovisual.com/2018/05/23/odisea-vr-documental-television-realidad-aumentada/

Comprar en tiendas físicas sin dependientes y con dinero virtual, una realidad en The Place


Comprar en tiendas físicas sin dependientes y con dinero virtual, una realidad en The Place

Durante los tres meses que estará expuesto el itinerario, los visitantes podrán interactuar con asistentes virtuales y adquirir productos pagando con criptomonedas
By Redacción


The Place, el espacio de innovación experimental de The Valley, estrena el trimestre del Retail para mostrar cómo las tecnologías disruptivas (Internet de las cosas, inteligencia artificial, realidad inmersiva y aumentada, sensores, etc.) se están utilizando ya en aplicaciones reales que configuran el nuevo concepto de tienda. Desde el ya clásico probador virtual, hasta la cabina de teletransporte para descubrir los lugares que nos evocan las fragancias, pasando por el diseño de joyas con gafas de realidad virtual, recomendadores de productos como personal shoppers, mostradores interactivos para conocer los detalles de los productos o la distribución mediante drones. Todo ello, comprando con el móvil y sin pasar por caja. Así es “tienda del futuro” recreada en The Place.


Diseño personalizado de productos, showrooming, asesoramiento, gamificación y tecnologías disruptivas que hagan que la tienda sea un lugar para vivir experiencias y buscar el engagement entre clientes y marcas, son las tendencias que se están imponiendo según el informe sobre el futuro del retail elaborado por The Valley y que se han hecho realidad en The Place.

Los visitantes podrán vivir la experiencia de pasar por diferentes espacios de la tienda y elegir sus productos, sólo utilizando su móvil. Para ello, se ha creado la app The Place Go, que recrea la experiencia de pagar con criptomonedas y sin pasar por caja.

Los espacios expuestos en el itinerario que hace el visitante por la tienda física se basan en avanzados sistemas de inteligencia artificial, sensores y realidad virtual que permiten al visitante tener una experiencia interactiva sin ser atendidos por dependientes humanos:
Lineales interactivos de compra. En este espacio, se pueden elegir los productos sólo pasando un smartphone por el punto de contacto y automáticamente se van cargando a la cesta de la compra en el móvil. Se puede también obtener información de los productos a través de realidad aumentada en el terminal móvil.
Mostradores interactivos y vinoteca virtual. Si el visitante tiene dudas sobre qué vino comprar, puede colocar sus opciones encima del mostrador interactivo y obtendrá información visual de cuál es el perfecto maridaje de comida para cada tipo de vino. Y si quiere tener más información sobre la bodega de su elección, nada cómo visitarla virtualmente con gafas de realidad inmersiva.
Probadores de gafas y disfraces. El visitante podrá probarse diferentes modelos de gafas y disfraces en los probadores virtuales que, gracias a su espejo interactivo, permiten al usuario no sólo probar cómo le sientan estos accesorios sino también fotografiarse y compartir su imagen.
Perfumería digital. Nada como teletransportarnos a un espacio que nos evoque la fragancia que hemos seleccionado. Eso es posible gracias a la cabina de teletransporte, denominada así porque vives la experiencia visual, con olor y sensación térmica al visitar ese espacio 360º que recrea la fragancia elegida.
Joyería personalizada. La personalización es una de las tendencias más demandadas por los usuarios. En la tienda del futuro de The Place el visitante ya puede diseñar su propia joya en realidad virtual y puede ver el resultado en el probador virtual.
Recomendador de prendas como personal shopper. Cada prenda cuenta con un dispositivo que, al pasarlo por un sensor, proporciona información a los visitantes. Además, mediante pantallas interactivas, los asistentes reciben sugerencias para combinar la ropa de la misma colección.
Concesionario virtual y comprar online un automóvil. El visitante puede ver las características de los modelos de forma holográfica e incluso puede visualizar a través de unatablet un coche Tesla a escala real tanto por fuera como por dentro. Los asistentes pueden comprarlo y disfrutar de la experiencia de recibir sus llaves mediante un dron.
V-home. En este espacio del recorrido se muestra al visitante lo último en domótica aplicada a la seguridad del hogar.
Comprar muebles en el hogar virtual. Los asistentes pueden pasear por una vivienda virtual totalmente decorada para que pueda disfrutar de manera casi real cada mueble o accesorio y pueda adquirirlos directamente. La compra se realiza durante la experiencia virtual, que vincula los productos a la cesta de la app. Los más curiosos pueden ver el recorrido virtual por la casa a través de unas pantallas MixReality, donde aparece la imagen real del usuario y el mundo virtual.

Todo ello, combinado con una experiencia gamificada donde los usuarios pueden conseguir más criptomonedas a través de pruebas interactivas.

En el nuevo modelo de tienda son claves los datos recogidos sobre lo realizado por los visitantes para que la experiencia de los próximos invitados sea aún mejor. Así, en la tienda recreada en The Place, se pueden ver las estadísticas en tiempo real de todas las compras que se están realizando en ese momento, así como las cifras de las visitas recibidas y las emociones de los visitantes.

De este modo, el espacio de innovación de The Valley pretende hacer tangibles las tendencias en el retail gracias a las nuevas tecnologías disruptivas como sensores, inteligencia artificial o realidad inmersiva. El futuro ya es presente en The Place

La NASA será la estrella del Observatorio de la Realidad Virtual 2018

El evento, organizado por la productora Medina Media, y que cuenta con Panorama Audiovisual como media partner, se celebrará el miércoles 18 y el jueves 19 de julio en el Polo de Contenidos Digitales de Málaga.

NASA VR (Foto: NASA)
El Observatorio de Realidad Virtual 2018 (OVR18) abre ahora sus inscripciones y ha empezado a avanzar algunas de sus novedades, con la participación de la NASA como estrella de un evento cada vez más internacional.
Evelyn Miralles (NASA)Evelyn Miralles, la responsable del programa de Realidad Virtual de la NASA, compartirá sus experiencias y visión de futuro con los asistentes a la segunda edición del OVR.
Tras el éxito de la primera edición en 2017, este año el Observatorio de la Realidad Virtual contará con una agenda con mayor internacional, en la que de forma transversal se examinarán los avances internacionales en realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta, 360, eSports, videojuegos, serious games…
El evento, organizado por la productora Medina Media, y que cuenta con Panorama Audiovisual como media partner, se celebrará el miércoles 18 y el jueves 19 de julio en el Polo de Contenidos Digitales de Málaga.
El OVR es el evento multidisciplinar más importante que se celebra en España sobre estas nuevas tecnologías, y cuenta, entre otros, con el patrocinio de multinacionales como Samsung y Nokia.

WheelSwap: la realidad virtual de Ford para mejorar la seguridad


Ford hace un experimento de realidad virtual en el que busca que tanto los ciclistas como los conductores empaticen con el fin de evitar accidentes
Cada día es mayor el número de ciclistas en las calles de las grandes ciudades. La bici se postula como una opción muy a tener en cuenta a la hora de moverse por el centro de las urbes puesto que plantea muchas ventajas: no produce ningún gasto, es beneficiosa para la salud y se puede aparcar en cualquier sitio con ella.
Sin embargo, al igual que hay un gran crecimiento en el número de bicicletas por las calles, pasa lo mismo con los automóviles. Por tanto, los ciclistas y los conductores deben aprender a convivir a la hora de circular, algo que no siempre es así. Es normal ver coches pasando peligrosamente cerca de bicicletas, no respetando la distancia de seguridad, etc. Sin embargo, no siempre tienen la culpa los conductores, también son frecuentes las faltas de algunos ciclistas, que creen que no deben respetar las señales de circulación.
La convivencia entre conductores y ciclistas en las carreteras es a veces complicada
La convivencia entre conductores y ciclistas en las carreteras es a veces complicada
Ford se ha preocupado por este problema entre los ciclistas y los conductores, por lo que ha propuesto un programa de realidad virtual con el objetivo de que ambos colectivos tengan la visión del lado contrario.

WheelSwap: la experiencia de realidad virtual propuesta por Ford

“WheelSwap” es una experiencia de realidad virtual que permite a los conductores ponerse en la piel del ciclista, por lo que pueden comprobar qué se siente cuando un coche te adelanta demasiado cerca, gira sin intermitentes o abre la puerta sin mirar. Por otro lado, Ford ofrece la visión contraria: qué siente un conductor cuando el ciclista se salta un semáforo en rojo, cuando circula por calles de un solo sentido en dirección contraria o se desvíen de manera inesperada.
Según el científico Dan Berry “no hay manera más efectiva de poner en valor el punto de vista de otra persona que poniéndose en su lugar, o en este caso, en sus pedales. La empatía es una emoción intensamente poderosa”.
WheelSwap: la realidad virtual de Ford para mejorar la seguridad
La experiencia fue probada por más de 1200 personas de cinco países europeos, con unos resultados muy positivos: el 70% de los usuarios que probaron la aplicación, mostraron una mayor empatía por el colectivo contrario. Además, según Ford, el 60% de los usuarios(tanto los ciclistas como los conductores) cambiaron sus hábitos de circulación.

La tecnología detrás de los filtros de Instagram

Por: Vix ||


Foto: Vix

¿Quién no se ha divertido con las orejas de perrito en Instagram? Quizás también te gustan otros filtros faciales, pero poca gente sabe cuánta tecnología hay detrás de esa divertida máscara.
En la actualidad, usamos la realidad aumentada para enriquecer nuestra percepción del mundo. Podemos atrapar Pokemones o ponernos una corona de flores.
Sin embargo, esta tecnología también sirve en cuestiones de educación, investigación, medicina y diseño. 
Van Krevelen explica que los inicios de la realidad virtual se dieron en la década de los 60 en la Universidad de Harvard y poco tiempo después fueron retomados por la NASA. Pero, ¿cómo llegó esto a ser un lindo hocico de perrito?
Snapchat fue pionero en comprar esta tecnología para adaptarla en tiempo real, reporta Vox. Antes ya se había hecho, pero nunca al alcance de tu celular. Después Instagram y Facebookreplicaron el modelo.
La patente explica que para detectar un rostro, la computadora procesa el contraste de las áreas por colores. Es decir, la luz que naturalmente te cae en la cara; por ejemplo, tu nariz y tus pómulos siempre van a estar más iluminados (pregúntale a cualquier experta en maquillaje).
Luego, se calcular la proporción del rostro mediante varios modelos que ya se han procesado. La máscara quizás no te quede perfecta, pero la tecnología intentará adecuarla al rostro mediante el análisis constantes de la luz.
Así que si alguna vez tu filtro detecta una cara en la pared, no es un fantasma. Es un errado cálculo relacionado a la iluminación del cuarto.

Internet consolida nuevos métodos de enseñanza y evaluación, según un estudio

Barcelona, 26 may (EFE).- El aprendizaje con dispositivos móviles, la evaluación electrónica, los MOOC -cursos en línea abiertos y masivos- y la realidad virtual son las herramientas que más se consolidan en la práctica educativa en línea, según un estudio de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
Esta es la conclusión de un informe elaborado por el eLearn Center, el centro de investigación, innovación y formación en aprendizaje en línea de la UOC, tras analizar 855 investigaciones científicas sobre aprendizaje en línea publicados en 2017 en el mundo.
El informe, que lleva por título "E-Learning Research Report 2017", ha estudiado las publicaciones que aparecen en las dos principales bases de datos de artículos científicos, Scopus y Web of Science.
Los autores del informe son los investigadores en aprendizaje en línea de la UOC Nuria Molas-Castells y Marc Fuertes-Alpiste, que han explicado que "se trata del primer informe que analiza todas las publicaciones sobre aprendizaje en línea aparecidas en el mundo en 2017".
Según los autores, el uso de dispositivos móviles, los MOOC y la realidad virtual en el aprendizaje "muestran un interés patente por desarrollar e implantar metodologías que transformen la organización clásica de la formación y también del mismo aprendizaje en línea", revelan los investigadores.
El aprendizaje en línea "ya no corresponde a una imagen de una persona sola en casa sentada ante un ordenador estudiante en una comunidad cerrada", según describe el informe.
Los datos obtenidos revelan que nos encontramos ante un acceso a la formación de carácter "abierto, masivo, que va más allá de las credenciales e instituciones más tradicionales".
En cuanto a la evaluación electrónica, argumenta el informe que aunque se busquen diseños y metodologías innovadoras, "si no hay un proceso de evaluación coherente y consistente no se podrá avanzar de manera completa".
En cuanto a las etapas educativas en las que están centradas las investigaciones analizadas, la mayoría corresponden a los estudios de grado (56,6%), seguidas por las de contexto profesional (12,6%) y, en tercer lugar, la preuniversitaria (8,5%). EFE.

AMD ARwall, un muro con Realidad Aumentada desarrollada para el cine




Interesante la última solución desarrollada por parte de AMD, quien ha presentado el AMD ARwall, una pared interactiva con Realidad Aumentada, pensada para el mundo del cine.

Pese a que AMD es sobre todo conocida por su división de tarjetas gráficas y procesadores, la compañía trabaja en otros campos. La división AMD Immersive Technologies, ha presentado este fin de semana el sistema ARwall. Han mostrado un vídeo muy interesante, donde se puede ver que es el ARwall, una tecnología que permitirá a los cineastas y los artistas que trabajen con diferentes efectos visuales. Permite realizar diferentes composiciones en tiempo real, sin que se genere una pantalla verde, combinado con la tecnología de Realidad Aumentada.
AMD presenta el ARwall.

La tecnología, en este caso, se basa en la recreación de un escenario 3D con una renderización en tiempo real. Para esta tarea, se ha utilizado el motor Unreal Engine 4, uno de los motores gráficos más populares del mundo. El hardware de este sistema, no es moco de pavo, ya que se ha utilizado un AMD Ryzen Threadripper combinado con dos AMD Radeon Pro WX 9100. Estas tarjetas gráficas disponen de 4096 Stream Processors, son de arquitectura Vega y disponen de 16GB de memoria HBM2.


Si se mira el vídeo, se puede ver que el AMD ARwall, es una solución tecnológica bastante interesante, que puede ser muy útil para presentaciones interactivas y para la docencia. El campo de visión se ajusta de manera automática, por lo que podrá ser también usado para el mercado del cine, ya que el entorno se ajusta de manera automática según donde está mirando el actor y ofrece un gran realismo.

Debemos destacar que AMD lleva bastante tiempo centrada en el desarrollo y soluciones enfocadas hacia el cine, debido a que tiene una estrecha colaboración con Hollywood, mediante a la filial AMD Studios. Imaginamos que en el Computex 2018, lo veremos en acción.

Digitalizar el aula no es "transformar un libro en un dispositivo" es "aprovechar la tecnología para el aprendizaje"

El director de operaciones de Ikasplay

El director de operaciones de Ikasplay UNIR El director de operaciones de Ikasplay, Joannes González de Chávarri, ha explicado que la introducción de la tecnología en el aula no se basa en "transformar un libro en un dispositivo digital" sino en "aprovechar la tecnología para facilitar el aprendizaje". González de Chávarri, en una entrevista concedida a Europa Press en el marco del Congreso Internacional de Tecnologías Emergentes de la UNIR, ha relatado cómo "el profesor puede dinamizar la clase" haciendo uso de tecnologías como la realidad mixta. "No es la mera digitalización; no es coger el libro y transformarlo en un dispositivo digital, es aprovechar la facilidad de la tecnología digital para facilitar el aprendizaje", ha aseverado. En este sentido, ha considerado que el sistema educativo sí está un paso atrás del desarrollo tecnológico, "en el sentido de democratizar la tecnología en el aula". "Pero cada vez más los profesores quieren crear sus propios contenidos para los alumnos; no que la editorial les diga qué es lo que tienen que dar, sino que, con sus propias herramientas, salseando con la tecnología, puedan facilitar al alumno el aprendizaje", ha añadido y, por eso, ha augurado un buen recorrido tanto en la educación a menores como en la formación adulta. "Hay trabajo que recorrer, pero eso es encontrar la persona, hay profesores que se sienten incómodos con los cambios de la nueva tecnología, pero habrá quien quiera aprovechar lo que le ofrecen las nuevas tecnologías para ofrecer ese curso que están demandando los alumnos", ha dicho. REALIDAD MIXTA Ikasplay ha traído al congreso la realidad mixta, que une la realidad virtual con la aumentada. La realidad virtual, ha detallado, se basa en generar un escenario en 360 grados e interaccionar con escenarios 3D, superando el factor limitador del libro de texto actual, que son sus imágenes planas. "Si estamos estudiando la Catedral de San Petersburgo, podemos ponernos las gafas y vivir esa experiencia, para que, a partir de eso, el profesor pueda dinamizar la clase aprovechando ese paseo virtual que se crea", ha explicado. En cuanto a la realidad aumentada, permite añadir objetos digitales. Así, si el profesor está, por ejemplo, explicando el sistema solar podemos hacer que aparezcan los planetas y los alumnos vean al profesor entre el sistema solar. La pregunta del "millón" sería si estamos lejos o cerca de tenerlo en las aulas. En este sentido, González de Chávarri ha señalado cómo las gafas de realidad virtual ya no son tan caras como en un inicio. Por otro lado, y con respecto a la realidad aumentada, ha creído que "un paso anterior estaría en coger el mismo libro de texto y añadirle unas imágenes, que podemos reconocer y asociar" y que servirían para interactuar. "Por ejemplo, si estamos dando música, enfocamos con el móvil del alumno una imagen de Vivaldi y suenan las Cuatro Estaciones", ha contado. Así, un primer paso sería utilizar el mismo libro, aunque "necesitaríamos un dispositivo móvil". Consulta aquí más noticias de La Rioja.

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lunes, 21 de mayo de 2018

“En el Perú hay una intención de mirar más allá y transformar el sector retail”



Frente a las diversas tendencias del retail y los cambios de consumo de los shoppers, los minoristas están en la obligación de adaptarse a la transformación si desean sobrevivir entre la competencia.

Durante el XV Congreso Internacional de Retail- organizado por Seminarium y ACCEP- Bracey Wilson, socio y director de branding de Divan Brand Agency de Chile enfatizó que el gran problema de muchos retailers latinoamericanos es que aún mantienen una posición conservadora, por lo que no se arriesgan a quizás reducir el tamaño de tiendas y apostar más por sus canales digitales.

Así Wilson comentó a Perú Retail que debido a que Europa y Estado Unidos están saturados, Latinoamérica es una región fértil y atractiva para grandes marcas, pues considera que existen buenas oportunidades para desarrollar la industria retail.

¿Cuál es su visión sobre la actual situación que está viviendo el sector retail?

Por un lado, muchos dicen que las tiendas físicas van a desaparecer y otros afirman que no. En realidad es un punto intermedio, ya que el que va a mantenerse es aquel que entiende este cambio. El cambio comprende que la compra cada vez es más digital, ya que ello permite al cliente tener más relación con la marca.

Esas tiendas que ya se han transformado, operan bajo el concepto de showroom, donde usan solo la quinta parte de espacio de las tiendas reales. Por ejemplo, si se trata de una firma deportiva, ellos podrían hacer un test running al cliente. En los locales no ofrecen una gran variedad de productos porque la mayoría de ellos se vende por su canal online.

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¿Qué deben hacer los minoristas frente a estos grandes cambios?

Son los retailers quienes mantienen el chip de lo tradicional y no son los clientes. Ellos, en su mayoría compran por internet, puesto que primero observan los productos en los establecimientos, y luego deciden comprar en el e-commerce.

La omnicanalidad tiene que hablar un mismo idioma porque sino es disruptivo y no funciona. Incluso los shoppings (cines, áreas de realidad aumentada, restaurantes) se están reformulando porque saben cuáles son las categorías que más están creciendo.

¿Cree que esa transformación empiece a dinamizarse en el mercado latinoamericano?

Los países latinos suelen a ser bastante conservadores debido al establishment. En estas regiones hay retailers grandes que prefieren no disminuir el tamaño de sus locales para convertirlos en showrooms.

México, por ejemplo, ya está en camino de esta transformación, al igual que Brasil. Mientras que Chile es un país muy conservador, ya que cuando el cambio ya ha llegado y está por encima del mercado, es cuando recién se decide cambiar.

¿Cuáles son sus expectativas a futuro para el sector retail en Latinoamérica?

Europa ya va por este camino hace bastante tiempo, al igual que Estados Unidos está intentando avanzar hacia el futuro del retail. El lugar que está aún fértil es Latinoamérica. Por ejemplo, Chile es un país donde la industria minorista está madura, por lo que ya debería incurrir hacia la transformación.

Europa y Estado Unidos están saturados, por lo que en Latinoamérica existen grandes oportunidades para desarrollar el sector retail.



Frente al poder que está tomando Amazon en el mundo, ¿cómo deberían afrontar estos los retailers latinoamericanos?

Los retailers latinoamericanos si toman la posta y lo hacen a tiempo pueden hacer frente a Amazon. Tienen que tener en cuenta que la única especie que sobrevive es la que se adapta al cambio. Hoy en día tienen que arriesgarse, porque el que no lo hace no sale airoso.

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¿Cuál es su visión sobre el retail peruano?

Por lo que veo en Perú hay una intención de mirar más allá. He visto una evolución bastante positiva en el país. El dinamismo y la entrada de grandes marcas al mercado peruano da mucho de qué hablar. Hoy en día, Lima es un espacio mucho más dinámico para firmas extranjeras como H&M. Ellos se han dado cuenta que existe mucho potencial de crecimiento, y por ello invierten en el país.

A medida que las ventas online van creciendo, los metros cuadrados de las tiendas van disminuyendo, ¿cuál es su opinión?

En el mercado chileno, Ripley ha eliminado casi totalmente los pisos de electrónica y electrodomésticos porque se dio cuenta que cuesta demasiado cada metro cuadrado en donde se venden esos productos y que es mucho mejor comercializarlos a través de la plataforma online.

¿Quienes son los que más compran a través del e-commerce hoy en día?

Las mujeres prefieren la inmediatez por lo que acuden a un showroom para observar el producto que desean comprar, pero luego concretan la compra por el sitio web. Se ahorran así hacer una fila para hacer el pago de la compra.


https://www.peru-retail.com/entrevista/peru-hay-una-intencion-de-mirar-mas-alla-y-transformar-el-sector-retail/