lunes, 25 de septiembre de 2017

¿Necesita la realidad virtual más competencia?

Cuando Apple presentó el la WWDC 2017 las nuevas herramientas para realidad aumentada, supimos que era el momento en que ésta tecnología por fin alcanzaría a las masas. Los de Cupertino eran los únicos aptos de darle el empujón que necesitaba, y fue en el momento en que enseñaron ARKit cuando nos percatamos de lo muchísimo que estaba y está invirtiendo Apple en éste nuevo mercado. Uno que, sin duda alguna, abrirá las puertas de una noticia era en la computación.
Sin embargo, lo que nos enseñaron en la WWDC no eran más que promesas, teníamos que verlo por nosotros mismos con nuestros equipos. Ésta semana pasada, con la llegada de la noticia actualización de iOS 11, se han arrojado las primeras aplicaciones compatibles con ARKit, y hoy compartimos con vosotros un video con las aplicaciones indispensables para que os hagáis una ligera de lo que está por llegar gracias a la tecnología de la realidad aumentada.
El conocido autor de contenido relacionado con Apple “iCrackUriDevice” ha decidido unirse a la tendencia de la realidad aumentada con 01 de sus últimos vídeos. Y es que, gracias a Apple, la realidad aumentada se ha transformado en una esencial tendencia por la fluidez con la que trabajan con ella los nuevos iPhone. En concreto, nos trae las 11 aplicaciones más prometedoras que marchan con ARKit, entre las que encontramos, por ejemplo, la noticia app de IKEA, IKEA Place, aunque ésta todavía no se puede descargar en nuestro país.
Además de éste vídeo, si os habéis quedado con ganas de saber más, y de conocer cómo marcha ésta tecnología, os voy a hacer una recomendación adicional. La app Swift Playgrounds, pensada para instruir a programar con Swift, se ha modernizado para traer un nuevo tutorial que explora la RA un poquito más en profundidad. La podéis descargar en la Aplicación Store gratis, y hallaréis éste contenido en la sección “Retos” de la aplicación. Seguro que os resulta de lo más interesante.

¿Necesita la realidad virtual más competencia?


VERÓNICA CABEZUDOHace 14 horas

Hace tiempo que la realidad virtual busca su espacio de negocio ofreciendo diferentes vías de explotación. Ocio para consumidor final, aplicaciones profesionales para las empresas o herramienta para nuevos usos en verticales son algunas de las propuestas. Sin embargo, lo cierto es que este mercado todavía sigue buscando su espacio de rentabilidad y utilidad.

Para este año se calcula que el sector de la realidad virtual alcanzará los 6.000 millones de euros. Un balance de ingresos que en 2020 se situaría en los 30.000 millones de euros. Grandes volúmenes de negocio que necesitan una base sólida, madura e interesante. Y es ahí donde referencias de la industria como Sony todavía creen que falta.

Más competencia, más interés

Desde junio, Sony ha conseguido vender unos 500.000 casos de realidad virtual, según los datos de IDC. De ahí que las declaraciones de su máximo representante del gaming, Andrew House, no sean baladíes. El directivo defiende la necesidad de contar con más competidores para alentar la demanda por parte de los usuarios: “una categoría tan nueva necesita una gran variedad de plataformas que lo hagan bien para crear un marea creciente de audiencia”.

Pero ¿realmente no hay competencia suficiente? El segmento ya cuenta con propuestas en materia de hardware de parte de Samsung, Facebook (Oculus), HTC, HP y el mencionado Sony. Y eso solo si mencionamos a los fabricantes que se encuentran en las primeras posiciones del sector. Por debajo existe todo un ecosistema de modelos de bajo coste como los de Google o el recién entrado Xiaomi.


SONY: “NECESITAMOS GRAN VARIEDAD DE PLATAFORMAS QUE LO HAGAN BIEN”

No obstante, Intel considera que hace falta más competencia. Al menos así lo ha hecho ver con el cierre de su proyecto Alloy, dedicado a construir un casco de realidad virtual. Aún así el gigante asegura que continuará invirtiendo en la tecnología.

Quizás el terreno donde menos cosecha hay es en el del software y aplicaciones. Si bien algunas empresas ya se han lanzado con herramientas basadas en realidad virtual y aumentada (Leroy Merlino IKEA) y ya empezamos a ver videojuegos que utilizan la tecnología, lo cierto es que todavía no hay demasiado desarrollo al respecto.

En ese sentido, otros como el fundador de Oculus, Palmer Luckey, considera que el futuro de la realidad virtual pasa por explorar terrenos como el militar, terapias físicas o la pornografía. Nuevas oportunidades en terrenos donde prácticamente no hay nada explorado.

Otra de las barreras de la realidad virtual es el precio. Aunque puede que no sea el motivo de su fracaso, como si le pasó al 3D en los televisores, es evidente que los altos precios de los dispositivos hacen que muchos compradores se lo piensen dos veces.

En cualquier caso, hay una cuestión clara. La demanda debe aumentar para que las empresas y proveedores estén dispuestos a invertir en el desarrollo de un portfolio entorno a la realidad virtual.

¿Son unas gafas 8K lo que necesita la realidad virtual?


¿Son unas gafas 8K lo que necesita la realidad virtual?

Ni las Oculus Rift ni las HTC Vive parecen haber conseguido la revolución que la realidad virtual planteaba en un gran número de campos. Los videojuegos han sido la mejor excusa para tratar de vender las virtudes de unos productos que aún así no han acabado de convencer ni a la industria ni a los usuarios.

Hay diversos aspectos que limitan esas experiencias, pero ahora hay un fabricante poco conocido que quiere dar un salto de calidad. Las Pimax 8K son unas gafas de realidad compatibles con SteamVR que destacan por sus dos visores 4K y por un FOV de 200 grados que teóricamente mejorarán la experiencia visual de forma notable. ¿Ayudará eso a este segmento?

¿Más resolución = más inmersión?

Esa, desde luego, es la propuesta de un fabricante que no es nuevo en el mercado: lleva tiempo ofreciendo sus Pimax 4K, que también usaban como argumento principal de venta la resolución combinada 4K de sus dos visores, superior tanto a la de las Oculus Rift como a la de las HTC Vive.


En este nuevo proyecto Pimax ha querido lanzar una campaña de financiación colectiva en Kickstarter en la que ya han recaudado más de 1 millón de dólares, quintuplicando así el objetivo inicial que se habían propuesto. Si todo va bien las gafas estarán disponibles en enero-febrero de 2018, y será entonces cuando podremos comprobar si la promesa de este fabricante soluciona parte de las críticas a las experiencias de realidad virtual.

Las dos pantallas de 3.840 x 2.160 píxeles y ese campo de visión de 200 grados son argumentos clave de una propuesta que además es compatible con los Oculus Touch y los mandos de las HTC Vive, y que también soporta varios sistemas posicionales.

Los prototipos mostrados en CES eran prometedores, pero como todo proyecto de Kickstarter, será interesante comprobar si los plazos se cumplen y sobre todo cuál es el resultado final, porque la pregunta, claro, es si es esa resolución y ese campo de visión lo que necesita la revolución VR.

Necesitamos un juego "vende-gafas"

De hecho, hay otras molestias clásicas de la realidad virtual que van más allá de los requisitos hardware. La más evidente es la de la necesidad de estar "conectados" al PC que sirve la experiencia de realidad virtual, algo que limita la libertad de movimientos y que tampoco contribuye demasiado a la comodidad de esas "inmersiones".


Fabricantes como HP han tratado de ofrecer una alternativa —cara, eso sí— a ese problema con equipos-mochila como el llamativo HP Omen X Compact Desktop,pero se trata tan solo de una opción de transición: HTC, Oculus y cualquier fabricante en este ámbito debería estar desarrollando unas gafas inalámbricas que precisamente eviten ese problema.

La frecuencia de refresco de esas pantallas de las gafas (90 Hz tanto en estas de Pimax como en las Oculus o las HTC) es también otro de los argumentos que se une a la latencia para mejorar esa experiencia de realidad virtual, pero puede que al final lo que necesite este segmento sea otra cosa.

Puede que lo que realmente haga despegar a las gafas de realidad virtual es ese juego o experiencia definitiva (¿será Star Wars quien lo logre?) que sea capaz de crear las suficientes expectativas (y cumplirlas) como para que esa inversión compense.

Necesitamos un juego "vende-gafas", algo que ha funcionado con el modelo de las consolas en los últimos tiempos y que serviría para demostrarle al mundo que esto puede ir más allá de ese efecto wow que inevitablemente provocan las primeras inmersiones.

En Xataka

domingo, 24 de septiembre de 2017

Las 10 conclusiones de Mediamorfosis, el evento que analiza la actualidad de los medios

Se realizó en la Ciudad la 3º edición de Mediamorfosis, el lugar en el que profesionales de medioscreativosproductoresestudiantes y pensadores se encuentran anualmente para conocer las nuevas tendencias globales en materia de transmedia, la innovación en realidades inmersivas y la evolución de los medios tradicionales.
Destacados pensadores presentaron en el Centro Cutural de Ciencia las nuevas tendencias globales en realidad virtual, realidad aumentada, experiencias inmersivas y nuevos hábitos de consumo, para entender los cambios en los medios tradicionales y conocer lo mejor de la creatividad argentina en esas áreas.
Mientras se esperan más ediciones en otros países de la región, San Pablo, Brasil (15 y 16 de septiembre) y Montevideo, Uruguay (22 de septiembre), estos son los diez datos clave que dejó el evento:
1-Respecto a las Nuevas Narrativas, quedó expuesto que la posibilidad de hacer narrativas transmedia está absolutamente vigente, sobre todo por la posibilidad de monetizar en múltiples plataformas y poder dividir el riesgo de la monetización.
2-Estas narrativas mostraron su capacidad y forma expresiva, tanto para productos a gran escala (el caso Noruego SKAM, presentado durante el evento), como para productos pequeños que se expresan a través de múltiples plataformas.
3-Quedó demostrado además que en los medios tradicionales hay posibilidades de evolución planificando la unión con diferentes plataformas.
4-También quedó claro el interés del público por este tipo de eventosMediamorfosis, que tuvo su primera edición en 2014, tuvo localidades agotadas, más de 1500 personas inscriptas, que estuvieron pasando por las distintas conferenciasworkshops y actividades.
5-Después de presenciar paneles como los de Christian Bennet (de The Guardian) y Juan Señor (de The Innovation Group) quedó expuesto que los medios que vienen de la prensa gráfica, y vienen transformándose hacia lo digital, tienen que cobrar sus contenidos para sobrevivir.
6-En esa misma línea otro dato que se desprende es que calidad del contenido no puede mantenerse de forma gratuita. El buen periodismo hay que poder cobrarlo, poder desarrollar el contenido periodístico en otras narrativas digitales y audiovisuales. Un desafío para estos medios.
7-Spencer Hunt habló sobre realidad aumentada y demostró que ésta es la próxima plataforma que va a revolucionar lo que viene.
8-La realidad aumentada se va a poder implementar en celulares iOs dentro de muy poco y eso abrirá el mercado, lo que planteará un nuevo esquema a nivel global.
9-Además Hunt hizo una interesante presentación, comparando la filosofía oriental del tercer ojo con las posibilidades que brinda la realidad aumentada, dándole un sentido más profundo a la innovación. Logrando que más de uno de los presentes se quedara pensando en la verdadera dimensión de esta tecnología.
10-Por último, se señaló que a partir de ahora con las nuevas tecnologías, la comunidad interconectada y la posibilidad de construir el discurso, vendrá indefectiblemente una revolución narrativa y de contenidos.
El evento contó con la presencia de reconocidos especialistas como Nick Fortugno (uno de los más reconocidos diseñadores de juegos, narrativa y storyexpert y empresario del mundo digital), Juan Señor (consultor de medios que trabaja para publicaciones de relevancia tales como The Economist y The Financial Times), Hal Kirkland (Director Internacional VR, realizó el video más reciente de OneRepublic –la canción "Kids"- y ganó un Clio de Oro con un video para Led Zeppelin), Spencer Hunt(Director de Interactive y Juegos en Sony, Discovery y Paramount, entre otros), Christian Bennet (Executive Editor Journalism Visual en el diario inglés The Guardian), Sara Bozanic (Directora Ejecutiva del Instituto de Diseño Transmedia de Eslovenia), Julie Andem (Directora y guionista de SKAM, la ficción transmedia para jóvenes más exitosa de Noruega) y Darío Sztajnszrajber (filósofo, ensayista y presentador de TV).

El visor de realidad virtual Pimax 8K, compatible con SteamVR, llega finalmente a Kickstarter

Actualmente el pastel de la realidad virtual se lo reparten dos compañías: Oculus (Facebook) y Vive (HTC). El resto básicamente ocupa un papel residual o todavía ultima su lanzamiento. Entre estas firmas de menor popularidad se encuentra Pimax. Esta compañía, que principalmente ha centrado sus esfuerzos en el mercado chino, llega ahora con ganas de hacer ruido en todo el mundo de la mano de un visor de realidad virtual de alta resolución compatible con SteamVR.

Anunciado inicialmente en el CES 2017, este aparato ha llegado finalmente a Kickstarter con el fin de recaudar fondos. La meta inicial de 200.000 dólares ha quedado empequeñecida de forma casi automática por los cerca de 600.000 dólares obtenidos casi en el mismo momento de su arranque, dando fe del interés despertado.

Demostración realizada utilizando el visor Pimax 4K.

El visor Pimax 8K es un producto de gama alta con unas prestaciones que, al menos sobre el papel, superan muy ampliamente a las de alternativas como HTC Vive u Oculus Rift. Con esto dicho, técnicamente no se trata de un producto con resolución 8K real (7.680 x 4.320) a pesar de su nombre.

De forma más concreta, el visor integra dos pantallas OLED de 3.840 x 2.160 píxeles que brindan una altísima densidad y proporcionan un FOV de 200 grados, prácticamente duplicando los valores de sus rivales más directos. Tanto Rift como Vive emplean paneles de 1.080 x 1.200 píxeles y tienen un campo de visión de 110 grados.

De acuerdo con la información publicada por Pimax, el visor ha sido diseñado para escalar automáticamente imágenes a 8K en caso de que la fuente no sea capaz de generar contenido a la máxima resolución. Asimismo, también habrá una versión 5K (dotada con paneles QHD de 2.560 x 1.440 píxeles) que según Pimax ya debería bastar para eliminar el molesto efecto rejilla. Su resolución la asemeja técnicamente al visor StarVR de Starbreeze.

Imagen

Un detalle interesante es que Pimax no es una de esas firmas que "nacen" en Kickstarter. La compañía vende desde hace tiempo un visor 4K e incluso tiene una aplicación (Piplay) que facilita el uso de contenidos desarrollados para Oculus Rift. 

La página de Kickstarter permite reservar diferentes paquetes, incluyendo un visor 8K X que está específicamente diseñado para trabajar con entrada de vídeo a 8K y 90 Hz sin procesamiento adicional alguno. Los requisitos técnicos de este modelo parece que serán importantes, puesto que la compañía habla su uso con tarjetas gráficas "de próxima generación. 

Los precios parten de los 349 dólares del visor 5K suelto (449 dólares en el caso del 8K). El kit formado por el visor 8K, dos mandos y las estaciones de seguimiento sale por 749 dólares. También se pueden encontrar ediciones especiales e incluso un paquete con 14 visores para colegios y salas de juego.

De acuerdo con Pimax, los clientes que reserven su visor a través de Kickstarter deberían recibirlo entre enero y febrero de 2018.

Warner Channel suma realidad aumentada al regreso de The Big Bang Theory

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Warner Channel prepara un maratón de 24 horas y una experiencia de realidad aumentada para celebrar el décimo aniversario de The Big Band Theory en América Latina.

Durante el próximo domingo 24 de septiembre, la cadena de televisión para retransmitirá solo episodios de The Big Band Theory seleccionados por la audiencia. Además, a través de la aplicación Warner X, los fans tendrán acceso a contenido de realidad aumentada en sus dispositivos, incluyendo juegos de trivia y preguntas, contenido secreto o experiencias en redes sociales.

La aplicación de realidad aumentada ya está disponible de forma gratuita para dispositivos Android y iOS.

Esta estrategia anticipa el estreno de la nueva temporada The Big Bang Theory el 1 de octubre, la número 11, una semana después de su estreno en la cadena estadounidense CBS.

Warner Channel también se ha asegurado los derechos latinoamericanos del spin-off de la serie, Young Sheldon.

Quartz apuesta por la Realidad Aumentada para experimentar con algunas noticias

Imagen de VentureBeat/Quartz
Imagen de VentureBeat/Quartz
Quartz es una aplicación de noticias que ofrece la información a los usuarios en formato de conversación, ofreciendo pequeñas piezas de contenido en cada burbuja de texto, de forma similar a como la ofrecen los bots de chats especializados en noticias, donde son los usuarios los que deciden en última instancia acceder a la versión extendida de las noticias que deseen.
Ahora, aprovechando que iOS 11 ya está disponible públicamente desde ayer martes, la aplicación acaba de actualizarse para poder ofrecer capacidades de Realidad Aumentada para algunas de las noticias que ofrece.

De esta manera, los usuarios tienen una forma más de entender la información. Para llegar aquí, los desarrolladores no lo han tenido fácil, y no es por la implementación de ARKit de Apple, ya que, como comenta John Keefe, gerente de producto de Quartz, a VentureBeat, que sólo les han llevado unas pocas semanas.
Lo más dificultoso ha sido encontrar modelos 3D realistas de los que disponer para ofrecerlos a los usuarios. De hecho, han podido mostrar el modelo de la sonda Cassini gracias a que la propia NASA ya disponía de su modelo 3D.
La Realidad Aumentada se suma así a las imágenes, vídeos, e incluso GIF animados y emojis que Quartz ya hace uso para ilustrar las noticias que ofrecen a sus usuarios, ofreciéndoles una manera diferente de experimentar las noticias.
La idea es la de ofrecer al menos una historia en base a la Realidad Aumentada, aunque todo dependerá de todos los acontecimientos que se vayan sucediendo en cada momento para seleccionar o no una noticia que vaya en formato de Realidad Aumentada.
Consideran que conforme vaya pasando el tiempo, irán apareciendo otros modelos 3D que puedan implementar en sus noticias. Eso sí, la experimentación con los modelos 3D se limita a moverse alrededor de ellos o modificar sus tamaños, aunque con el tiempo también se irá perfeccionando esta experiencia.

ARise, un juego en Realidad Aumentada para la nueva plataforma de iOS

arise
La Realidad Aumentada crece a un ritmo más rápido que la virtual, ya que hay más plataformas compatibles y permite el desarrollo de proyectos con menos presupuesto.
Ahora que iOS 11 permite proyectos de este tipo más sofisticados, comienzan a aparecer conceptos realmente interesantes, y ARise es sin duda uno de ellos.
Se trata de un juego en el que tendremos que juntar plataformas para que nuestro personaje pueda pasar de un sitio a otro. Para ello será necesario movernos físicamente, ya que depende del ángulo y posición del móvil o tableta. Cuando miramos desde cierta posición, los pasillos, escaleras y demás estructuras parecen completamente desalineadas, pero al movernos podremos encontrar la perspectiva adecuada para permitir el paso.
En este vídeo es posible ver un ejemplo:
Disponible en iTunes por 3 dólares, se trata de un nuevo proyecto de Climax Studios, el desarrollador de juegos VR con experiencia con Lola and the Giant, Balloon Chair Death Match y otras apps de Google Tango, estudio que apuesta ahora por una inteligente evolución de juegos de rompecabezas aprovechando todas las características de ARKit.
Es solo un ejemplo de lo que tendremos dentro de poco tiempo, ya que prometen ir ampliando el juego con plataformas cada vez más sofisticadas.

MIRA LABS LANZA SU SDK DE REALIDAD AUMENTADA DESPUÉS DE CAPTAR 1 MILLÓN DE DÓLARES


El fabricante de realidad aumentada Mira Labs ha conseguido captar 1 millón de dólares para poder seguir adelante con sus proyectos de realidad aumentada. Es por eso que han lanzado su primer SDK de realidad aumentada así como sus primeros dispositivos.
La empresa ha ido creciendo con el paso del tiempo. Ellos son los responsables del visor de realidad aumentada Mira Prism, un visor que tienta a la competencia gracias a su precio reducido y su hardware. Ahora, gracias a una nueva inversión, conseguida bajo los nuevos socios Greylock Partners, Founders Fund y Macro Ventures, la empresa consigue más de 1 millón de dólares con los que invertirá para conseguir sus objetivos en el futuro.

Mira Labs, lanza su SDK de realidad aumentada.

Ya sabemos que hay muchos fabricantes que están invirtiendo mucho dinero para tener la mejor tecnología de realidad aumentada. Mira Labs se une a este viaje, lanzando su primer SDK para esta tecnología. Además, el fabricante empieza el envío de las primeras unidades de los Kits de desarrolladores, el cuál incluye el visor/gafas de realidad aumentada y un controlador, tal y como podéis ver en el vídeo.



El dispositivo más famoso de esta pequeña empresa es Mira Prism, un visor que tiene un coste de 99 dólares, con 60º de FOV y una resolución de 1334 x 750 píxeles. Como viene siendo habitual en los visores de este tipo, necesita un smartphone para que funcione. Por el momento tan sólo funciona con dispositivos de Apple, en concreto con el iPhone 6, 6s, 7 y el nuevo iPhone 8.  La imagen holográfica que se consigue en el dispositivo se consigue gracias al reflejo de la pantalla del smartphone de Apple en las lentes. De esta forma se consigue un contenido similar al de la realidad virtual.
Veremos el SDK que sorpresas trae ya que, Apple tiene en sus manos ARKit, y Mira Labs puede sacarle mucho provecho a la nueva tecnología que presentaron hace unos meses. Poco a poco, el mercado se va llenando de visores/gafas de realidad aumentada/virtual. Sin duda, la realidad aumentada, virtual y mixta han llegado para quedarse.

Realidad virtual y deportes electrónicos, estrellas de una nueva Tokyo Game Show



Comenzó la segunda mayor feria del mundo de videojuegos, donde se concentra lo más relevante del sector y se presentan más de 1.000 títulos.



Un fanático prueba el casco de realidad virtual de PlayStation
durante la primera jornada de Tokyo Game Show. (Foto: EFE/Christopher)

El Tokyo Game Show, una de las principales ferias del mundo del sector "gamer", arrancó hoy para mostrar las novedades de una industria en la que los eSports, las competiciones profesionales de videojuegos, prometen ser uno de los platos fuertes de su XXI edición.

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La feria abrió hoy sus puertas el primero de los dos días reservados a la prensa en el centro de convenciones Makuhari Messe de Chiba, a las afueras de Tokio, donde hasta el domingo se podrán ver y probar más de 1.300 juegos para diversas plataformas.


Los deportes electrónicos (eSports) son protagonistas de la Tokyo Game Show que se celebra en el Makuhari Messe en Chiba, al este de Tokio, Japón. (Foto: EFE/Franck Robichon)

Este año la organización da especial relevancia a los eSports, un sector cada vez más atractivo y cuya audiencia mundial se espera que se incremente un 19,6% en 2017 hasta los 385 millones de espectadores, según datos de la principal consultora del mundo "gamer", Newzoo.

Ocho juegos, entre los que están el "Pro Evolution Soccer 2018" de PlayStation 4, el "Monster Hunter XX" de Switch y "Overwatch", forman parte de las competiciones de eSports que tendrán lugar el sábado y el domingo, y que serán transmitidos en directos a través de Internet.

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El Tokyo Game Show es, tras el E3 de Los Ángeles (EE.UU.), lasegunda mayor feria del mundo de videojuegos, una industria que crece a buen ritmo y que sólo el año pasado movió 99.600 millones de dólares, según datos de Newzoo.

Otros de los títulos estrella de la exposición son el "Monster Hunter: World", de Capcom, el "Dissidia Final Fantasy NT", de Square Enix o el "The Evil Within 2", el nuevo capítulo del detective Sebastián Castellanos, frente a cuya demo se formaron colas de más de 100 minutos.


FRA05 CHIBA (JAPÓN) 21/09/2017.- Una joven vestida de personaje de videojuego posa en el Tokyo Game Show que se celebra en el Makuhari Messe en Chiba, al este de Tokio (Japón) hoy, 21 de septiembre de 2017. La XXI edición del Tokyo Game Show, una de las mayores ferias de videojuegos del mundo, arranca hoy en la capital nipona, donde se concentrará lo más granado del sector y se presentarán más de 1.000 títulos. EFE/Franck Robichon

La realidad virtual sigue siendo uno de los sectores con más potencial y este año se encuentra presenten en la feria nipona con un área especial, en el que tras el éxito de "Pokémon GO" también tiene cabida la realidad aumentada, en la que participan 117 juegos.

Entre los más novedosos está "Zone of the Enders: Anubis Mars", una remasterización del título de Cygames y Konami con soporte para realidad virtual que verá la luz en PS4 y PC.

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Estas son algunas de las propuestas de las compañías que han asistido este año a Japón desde 36 países, incluidas la brasileña Cat Nigiri, que llega patrocinada por Sony al área e juegos "indie", y una decena de empresas chilenas, entre ellas AOne Games, BitPlay Games o Bekho Team, que participan en el área Latin New Stars.


Dos visitantes juegan a un videojuego de realidad virtual en el Tokyo Game Show (Fuente: EFE/Franck Robichon)

Esta sección, creada el año pasado, da visibilidad en el mercado asiático al potencial de las compañías latinoamericanas que buscan "mostrar que hay un mercado emergente (en Chile) y que de aquí pueden salir desarrollos que pueden destacar", explicó el fundador de Bekho Team, Nicolas Villarroel.

Entre los que más interés mostraron por las propuestas chilenas, que van desde juegos "casual" para móviles hasta animaciones 3DS y creación de vídeos promocionales, han estado las empresas de China, reveló Villarroel.



(Fuente: EFE)

"No considero que los jóvenes solo quieran pavadas ni que los mayores solo busquen historias aburridas"

Christian Bennett, editor ejecutivo de periodismo visual del diario inglés The Guardian, habla sobre el futuro de los medios en el marco del foro Mediamorfosis, que termina hoy en Buenos Aires

Casi 200 años de historia y el diario The Guardian (1821) ha sabido reinventarse a través del tiempo, con presencia en internet desde 1995. En la primera jornada de Mediamorfosis, el foro latinoamericano de transmedia, que se está haciendo en el Centro Cultural de la Ciencia porteño , Christian Bennett, editor ejecutivo de periodismo visual del diario inglés, explicó cómo éste ha innovado en nuevos formatos digitales en los últimos 20 años.
Bennett habló de periodismo inmersivo, realidad virtual en la redacción y documentales cortos destinados a los lectores de la plataforma de noticias. "El objetivo es encontrar las pequeñas historias dentro de las grandes historias", dijo el periodista londinense. Durante su visita, conversó con LA NACION.
-¿Cómo se logra empatía con las audiencias mayores de edad, pensando en contenidos digitales?
-Colocando las historias adecuadas en las plataformas adecuadas para ellos. No se puede asumir que, si una generación hizo tal cosa, la siguiente deberá repetirlo. Cuentan con muchísimas maneras distintas en las que pueden consumir, por lo que hay que ir tras ellos, encontrarlos y tener los contenidos correctos para esta audiencia.
Christian Bennett, orador en Mediamorfosis 2017
Christian Bennett, orador en Mediamorfosis 2017.
-¿Varían los contenidos según el tipo de audiencia?
-El grupo etario más popular que mira los videos que hacemos nosotros es la franja de 25 a 35 años, los millennials. Y la gente mayor también mira. No creo que haya mucha diferencia en el tipo de historias que quieren. Buscan las historias importantes, buscan un verdadero periodismo. Creo que la diferencia entre las generaciones es el formato que utilizará cada diario y dónde vas a encontrar al público. No considero que los jóvenes solo quieran pavadas ni que los mayores solo busquen historias aburridas. Eso no es cierto. Todos quieren historias interesantes, solo hay que buscar el formato adecuado para ellos.
-¿Cuál es el futuro del formato papel?
-A la versión impresa de The Guardian le está yendo muy bien, este año tuvo muy buenas ganancias. Y en efecto, la tirada aumentó en 2017 por primera vez después de mucho tiempo y en enero cambiamos el formato a tabloide. Estoy muy entusiasmado con eso. Para el equipo de diseño y fotografía, representa un momento brillante. Este cambio nos hará más eficientes en términos de impresión y muchas otras cosas, pero el diario tradicional siempre va a estar ahí. Funciona muy bien, hay mucha gente que todavía lo compra, no es el fin de los diarios.
-Respecto de la extensión de los contenidos en internet, se tiende a pensar que deben ser breves. ¿Existen parámetros reales para esta consideración?
-Nosotros tenemos un sistema analítico muy bueno que muestra durante cuánto tiempo leen las personas. Creo que, si el tiempo de atención promedio es inferior al 50% del tiempo de lectura, ahí tenemos un problema. Es decir, si todos van a leer solo la mitad, el artículo es demasiado largo. No hay cifras definitivas, difiere para cada artículo, pero lo que buscamos es que todos lean el artículo. Tenemos un equipo de análisis muy bueno que trabaja en eso, hacemos feedbacks en vivo. Entonces, probablemente sean más cortos que en una versión impresa, pero será lo que la gente quiera leer.
-¿Cómo es la situación de The Guardian respecto de la publicidad on line?
-La publicidad está pasando por un momento difícil en Inglaterra, un momento muy difícil. Hace rato que viene en descenso y los ingresos digitales no son tan grandes como esperábamos. Google y Facebook se quedan con gran parte de ese dinero. Es un problema.
-Un problema global...
-Sí. Entonces, diversificamos nuestros ingresos, no cobramos por el acceso al contenido web, tenemos un esquema de membresía que se basa en la idea de que, si te gusta lo que hacemos, para mantener la gratuidad del contenido digital, nos das dinero. Si no querés, no lo hacés, no hay problema. A mí me encanta ese concepto porque significa que se puede acceder al trabajo de todos nuestros periodistas y personalmente creo que eso es muy importante.
-¿Cómo funciona su equipo de realidad virtual?
-Son 7 personas dentro de la redacción, que también desarrollan otras tareas. El estudio VR funciona desde 2016. Lanzamos nuestra primera pieza de realidad virtual, "6x9" (una aplicación móvil) en abril del año pasado. Repartimos entre nuestra audiencia 100.000 cardboards y comenzamos a experimentar, aunque aún es una tecnología cara.
-¿Qué es el periodismo inmersivo?
-El mejor concepto es: una historia periodística verdaderamente buena, bien contada, con o sin realidad virtual.

http://www.lanacion.com.ar/2064771-no-considero-que-los-jovenes-solo-quieran-pavadas-ni-que-los-mayores-solo-busquen-historias-aburridas