lunes, 29 de abril de 2013

La realidad aumentada como recurso didáctico

La jornada Aumenta.me 2013 se celebrará el sábado 20 de abril en la Ciudad Politécnica de la Innovación de Valencia. Este encuentro anual organizado por la Asociación Espiral, Educación y Tecnología es una ocasión especialmente indicada para el intercambio de ideas, experiencias, proyectos y novedades de Realidad Aumentada en Educación. A partir de esta noticia podremos trabajar las potencialidades de esta tecnología en el aula con distintas herramientas y ejemplos prácticos.

FUENTE: Aumenta.me 2013 (Ciberespiral.org)

ORIENTACIÓN PEDAGÓGICA:

Aumenta.me 2013 es una iniciativa de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología que se constituye como el escaparate de las mejores experiencias educativas aumentadas y para ello, en esta ocasión, cuenta con la colaboración del Instituto de Investigación LabHuman de la Universidad Politécnica de Valencia. En 2012, su primera edición, Aumenta.me reunió a más de 250 docentes, investigadores y profesionales del sector de la Realidad Aumentada y la Educación, en una intensa jornada en la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona. Tras realizar esta breve introducción sobre el evento, el docente puede invitar a sus alumnos a visitar su web y reflexionar en el aula sobre temáticas relacionadas con las nuevas tecnologías.

El docente puede pedir a los estudiantes que clarifiquen algunos conceptos relacionados con la realidad aumentada (RA). Para ello, puede iniciar él mismo el trabajo apuntando que la RA es una técnica que añade a una imagen auténtica, captada, por ejemplo, con una cámara de móvil, información virtual adicional en tiempo real, por ello no sustituye la realidad física, sólo le añade información. Seguidamente puede solicitar a sus alumnos que distingan esta técnica de la realidad virtual y definan otros conceptos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación como comunidad virtual, demo, sistema de navegación, software, cámara web o aplicación.

A continuación, los estudiantes pueden investigar sobre algunas de las aplicaciones de realidad aumentada que existen hoy en día y elaborar un pequeño tutorial sobre esta tecnología en el que se indique: qué recursos tecnológicos son necesarios para acceder a este tipo de aplicaciones (webcam, Smartphone…), qué tipos de imágenes deben leer estas tecnologías (imágenes reales, códigos QR…), qué tipo de información (textual, imágenes tridimensionales, multimedia…) puede añadirse a la realidad para general el producto final, es decir, la realidad simulada, etc.

La utilización de códigos QR está cada vez más extendida en muchos ámbitos (publicitario, turístico, cultural, etc.), siendo uno de los ejemplos más claros de la aplicación de la realidad aumentada a la vida cotidiana. Por ello, si se desea, nos podemos centrar en su estudio y explicar en clase en qué consiste exactamente un código QR, qué tipos de contenidos permiten descargar y cómo se obtiene la información que esconde cada código. Una vez aclaradas estas cuestiones, los alumnos pueden recabar información acerca de dónde se suelen incluir los códigos QR, en qué soportes han podido verlos, quiénes generan códigos QR y con qué fines, etc.

Por último, los estudiantes, reunidos en pequeños grupos de trabajo, pueden realizar un listado de posibles aplicaciones de la realidad aumentada a la vida cotidiana y al entorno educativo. Una vez concluida la actividad, se puede poner en común el trabajo realizado y reflexionar, con el resto de compañeros, sobre los avances que va a permitir esta nueva tecnología tanto a nivel social como educativo, describiendo cómo se pueden modificar, gracias a esta TIC, los procesos de enseñanza-aprendizaje en la escuela del futuro.

PROPUESTA TIC:



Goggles’ es una aplicación gratuita de Google, exclusiva para dispositivos móviles smartphone. Se trata de una herramienta muy sencilla que mezcla la realidad aumentada con la búsqueda visual. A partir de nuestra cámara de dispositivo móvil o tableta, debemos realizar una fotografía para que el programa lo reconozca. De esta manera, nos dirige a toda la información que Google tiene sobre lo fotografiado. La aplicación permite obtener información de infinidad de detalles como por ejemplo: ubicación de lugares próximos, información de obras de arte y monumentos, literatura, libros, lugares de interés más cercanos, etc. Por otro lado, gracias a la función del GPS, ‘Goggles’ nos muestra a tiempo real los sitios más cercanos, así como la información de lo que en ese momento está reproduciendo la cámara de nuestro dispositivo móvil.

El docente puede proponer a los alumnos una ruta a pie por su propia ciudad, y así, ir descubriendo todo lo que les ofrece su entorno más cercano. ‘Goggles’ acerca al alumnado a vivir la experiencia de la tecnología de la realidad aumentada dando información de una manera fácil y rápida de lo que observan en ese mismo instante.



Por otro lado, podemos utilizar ‘Geociudad‘ para que el alumnado cree su propia realidad aumentada (RA) en ‘Layar‘, una aplicación considerada el Navegador de RA. Gracias a esta tecnología se van creando capas de información complementaria a la que ofrecen los tradicionales navegadores. Geociudad es una herramienta con la que podemos crear puntos de interés, organizados todos ellos por distintas capas de información, sobre una localización específica. La aplicación que confeccionemos podrá leerse con dispositivos iPhone, Android, Symbian y BlackBerry. Para utilizar Geociudad tan sólo es necesario registrarse en la web de la herramienta y crear de manera gratuita Puntos de Interés (POIs), organizados por categorías en la capa Geociudad de Layar, de una manera fácil e intuitiva y sin tener conocimiento alguno de programación. Puede utilizarse para cualquier localización española.

Una herramienta similar a Geociudad y de ámbito internacional es ‘Hoppala‘, de la que os hemos hablado en anteriores ocasiones. Con ella el alumnado también puede crear capas para Layar tan sólo registrándose en el servicio. De esta forma se obtiene una URL necesaria para poder usar la aplicación en dev.layar.com. Esta herramienta está disponible en inglés.



EZFlar’ es una aplicación web sencilla que permite al usuario experimentar con la realidad aumentada con el propósito de que incluya esta tecnología en actividades de carácter lúdico y educativo. A continuación, se explica paso a paso las acciones que se han de realizar para preparar una actividad con realidad aumentada.

En primer lugar, se debe imprimir los cinco marcadores que ofrece la aplicación y verificar que se tiene instalado Flash Player de Adobe Flash. Tras ello, se puede acceder al generador de realidad aumentada ‘EZFlar’. En él, se seleccionará de los cinco marcadores el que se quiere utilizar y en “Select your file” se cargará desde el ordenador el elemento que se desea aumentar. Éste puede estar en los siguientes formatos: jpg, .gif, .png, .swf, .flv, .dae, .md2, .mp3 y se sugiere que su peso promedio sea de 600 kb. Podemos elegir, por ejemplo, la imagen en .jpg de una flor para utilizar este elemento aumentado en clase de Naturaleza y señalar en él las distintas partes de una flor (estambres, pétalos, pistilo…).

Al subir a la aplicación el elemento, en “Title” se debe anotar el nombre que lo identifica (en este caso puede ser “Flor”) y en “About this augmented reality” una breve descripción del mismo (por ejemplo “imagen para observar las partes de una flor”). Posteriormente, se debe hacer clic en el botón “Publish” para preparar el elemento aumentado. Para poder visualizarlo habrá que activar la webcam del ordenador y esperar que aparezca en pantalla el mensaje “Loading”. Cuando el elemento haya sido reconocido, se debe colocar frente a la webcam el marcador impreso que hayamos seleccionado al inicio de los cinco disponibles por ‘EZFlar’. Mientras visualizamos el objeto aumentado se genera automáticamente un enlace que podrá facilitarse, junto al marcador correspondiente, a aquellas personas con las que queramos compartir nuestra experiencia de realidad aumentada.

Para profundizar más acerca de cómo utilizar ‘EZFlar’ puede observar el siguiente ejemplo de realidad aumentada con archivo de audio mp3 y otro con un archivo SWF.

Finalmente, si lo que queremos es acceder a materiales ya creados en realidad aumentada que puedan ser útiles para el trabajo en el aula, tenemos distintas opciones muy interesantes, como por ejemplo, las que indicamos a continuación:
Para introducir el tema de las energías renovables podemos utilizar los materiales en la realidad aumentada disponibles en ‘General Electric. Energías renovables‘, de esta manera podremos observar cómo funciona una turbina eólica y cómo se aprovecha la energía solar.
Si estamos estudiando temas relacionados con la prehistoria, podemos ver cómo eran los hombres de Neardenthal a través de la web del ‘Natural History Museum‘ o conocer cómo eran algunas especies de dinosaurios presentes en el ‘Museo del Jurásico de Asturias‘.
Al estudiar el espacio, podemos utilizar ‘Google sky Map‘ para Android, una aplicación que nos permite identificar todas las estructuras celestes utilizando la cámara del smartphone. Simplemente, tendremos que colocar el teléfono orientado hacia el cielo y podremos visualizar la identificación de satélites, estrellas, constelaciones o planetas.
Al trabajar las matemáticas de niveles iniciales, podemos utilizar ‘FETCH! Lunch Rush‘ una aplicación que consigue mejorar sus habilidades matemáticas utilizando el smartphone como cámara para colocar gráficos en entornos reales mientras la aplicación fuerza al usuario a resolver problemas matemáticos jugando con escenarios del mundo real. La aplicación está disponible para cualquier tipo de dispositivo iOS (iPhone, iPod Touch y iPad).



Además de estos ejemplos puntuales, en la web de la organización ‘LearnAR‘ el docente encontrará distintos materiales interactivos que utilizar la realidad aumentada para tratar determinados temas educativos como por ejemplo: Brazos y músculos (para observar los huesos y músculos en nuestro propio brazo); Química (para experimentar con metales y soluciones y averiguar las reacciones que acontecen cuando un metal se mezcla con una solución); Biología- Órganos (permite mantener un marcador delante del pecho del alumno y ver sus órganos internos); o Matemáticas (con objetos en 3D para poder calcular el volumen o la superficie del área de objetos en la pantalla del ordenador).

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