martes, 30 de septiembre de 2014

Realidad aumentada en los servicios de referencia y formación a usuarios

Aunque muchas de las actuales tecnologías surgieron entre los siglos XIX y XX, es durante este siglo XXI cuando estamos contemplando la convergencia de las innovaciones técnicas producto de la imprenta de Gutenberg con las tecnologías suscitadas con la invención de la web de Tim Berners-Lee, lo cual ya representa un cambio sustancial en el ser humano y sus diversas actividades diarias. Esto hace afirmar que la evolución de las tecnologías de información y comunicación está estrechamente vinculada con el internet y el perfeccionamiento de las redes de datos. Hoy en día la conexión de datos está disponible en todas partes junto con toda la extensa gama de servicios que se pueden utilizar para la comunicación (video, chat, mensajería instantánea, redes sociales). Todos estos servicios son ahora fáciles de usar y de acceder desde cualquier dispositivo portátil, como son laptops, teléfonos celulares inteligentes y tabletas, mismos que podemos usarlos para casi cualquier actividad en las bibliotecas, ya sea como usuarios o como bibliotecarios.
En este sentido, la utilización de tecnologías como la realidad aumentada, tiene la finalidad de hacer más accesible y atractiva la información al usuario. Existe la evidencia sobre el uso de dispositivos móviles en muchas bibliotecas, tales aparatos resultan sumamente adecuados para implementar un servicio de realidad aumentada como apoyo a las labores de referencia a los usuarios y también como soporte a su formación.

Realidad aumentada

Tal como muchos conceptos relacionados con las tecnologías de la información y que actualmente son una realidad, la idea visionaria de la realidad aumentada tuvo sus inicios en los años 50, aunque como frase, surgió propiamente en los años 90 (Berreyman, 2012, p. 213). No obstante, pese a que han pasado varios años desde los primeros avances, aún se sigue investigando en la materia y sobre las posibilidades que puede ofrecer en los diferentes campos del conocimiento.

Leonard Low (2006). Fuente: Wikimedia
Leonard Low (2006). Fuente: Wikimedia
La realidad aumentada consiste en una superposición de una creación virtual sobre un mundo real, es decir, el usuario recibe información digital como imágenes, audio, video y sensaciones táctiles, las cuales percibe en un ambiente en tiempo real. Aunque la tendencia es hacer uso de la realidad aumentada para potenciar los cinco sentidos, actualmente se ha investigado más en su aplicación visual y auditiva (Kipper, 2013, p. 1). Esta posibilidad de ver información superpuesta en un entorno real, se logra a través de las imágenes que obtenemos mediante el lente de una cámara de un teléfono inteligente, una tableta, una laptop o notebook, aunque también se puede hacer uso de otros dispositivos, tales como Google Glass u otro tipo de lentes especiales. Continuando, la realidad aumentada es una variación de la realidad virtual, la cual se diferencia de la primera porque en ésta, todos los elementos que percibe el individuo son digitales, todo es información generada netamente por un dispositivo electrónico, no hay nada real (tangible) en ello.
Para algunos autores, es importante entender que la realidad aumentada no es simplemente una mezcla con el mundo real, hay que considerar una serie de elementos para comprenderla mejor. Por ejemplo, Craig (2013, p. 16), señala los siguientes:
  • El mundo físico se ve aumentado por la información digital superpuesta.
  • La información registrada se muestra en el mundo físico.
  • La información que se muestra depende de la ubicación del mundo real y el punto de vista físico de la persona.
  • La experiencia de realidad aumentada es interactiva y variable.
Es significativo comprender que la realidad aumentada ofrece una posibilidad al usuario de identificar elementos e información digital que de otra manera no podría asimilar a simple vista, es decir, tales elementos en un mundo real no estarían a su disposición si no fuera por la realidad aumentada, pero además, no tendría la oportunidad de interactuar con esa información para enriquecer aún más su percepción.
Así tenemos que la realidad aumentada reúne tres elementos fundamentales:
  1. La combinación de información real y virtual.
  2. Permite la interacción en tiempo real.
  3. Alinea objetos reales y virtuales entre sí (Azuma, et. al., 2001, p. 34).

Realidad aumentada y bibliotecas

Ahora bien, qué utilidad práctica puede tener la realidad aumentada en las bibliotecas de hoy. Hace dos años, los estudio sobre las aplicaciones en las bibliotecas aún estaban en fase de investigación y experimentación, pero ya se vislumbraba que los dispositivos móviles ayudarían a la realidad aumentada en la integración de los recursos de la biblioteca en los entornos de información digital de los usuarios (Hahn, 2012, p. 430).
Mucho se ha avanzado al respecto, un ejemplo de lo que se ha hecho está relacionado con la administración bibliotecaria, Spina (2014) señala que ShelvAR es una aplicación que utiliza cualquier dispositivo iOS o Android con una cámara, y está diseñado para escanear cualquier material de la biblioteca y superponer una X roja sobre cualquier tema que esté fuera de lugar en el estante.
El mismo Hahn (2012, pp. 431-435) identifica cinco aplicaciones de la realidad aumentada en las bibliotecas:
  1. La búsqueda de libros entre los estantes.
  2. La navegación en la biblioteca.
  3. El reconocimiento óptico de caracteres.
  4. El reconocimiento facial.
  5. La identificación de cómo son los servicios y colecciones.
Una vez identificado algunos ejemplos de cómo se pude aplicar la realidad aumentada en los servicios bibliotecarios, ya sea para beneficio del usuario o como una herramienta de apoyo para los bibliotecarios, veamos que más se puede hacer.

Un área de oportunidad en las bibliotecas

En algunas bibliotecas universitarias, el área de referencia y formación de usuarios presenta uno de los principales focos de atención con relación a la evaluación y mejora del servicio. Entre muchos obstáculos más que pueden presentar, existen dos que son recurrentes en varias unidades de información. Por un lado está la falta de interés de los estudiantes sobre los cursos que se ofrecen. Mientras que por el otro, está la falta de conocimiento relativo a la gama de recursos y servicios que están a su disposición.
Muchas de esas bibliotecas se han preocupado por atacar ese problema desde los estudios de usuarios y las encuestas de opinión sobre los servicios y colecciones. Por ejemplo, en algunos de sus resultados, los estudiantes desconocen los cursos que se ofrecen para el desarrollo de sus habilidades en información o sobre el uso de los servicios y el manejo de los recursos electrónicos. En otros casos, según las respuestas en los estudios, se menciona que aunque sepan que existen esas opciones para mejorar su educación, no las utilizarían simplemente porque no son atractivas para ellos.
Augmented reality at Museu de Mataró linking to Catalan Wikipedia (15)
Kippelboy (2012). Fuente: Wikimedia Commons
Con relación a la falta de aprovechamiento de las colecciones y servicios, existe una brecha importante sobre el uso exhaustivo de los recursos, tanto de académicos como de estudiantes. En ciertos casos, a pesar de que se han realizado esfuerzos por acercar a la comunidad, como por ejemplo, los cursos de inducción a los estudiantes y profesores de nuevo ingreso, muchos de ellos no vuelven a la biblioteca hasta que la necesidad se vuelve insostenible, y en esos casos, hasta ya han olvidado gran parte de lo aprendido en sus cursos.
No obstante, existe evidencia de que el problema, tanto de profesores como de estudiantes, casi nunca ha sido la falta de recursos electrónicos adecuados a sus necesidades o la falta de cursos de instrucción que los oferten. El verdadero obstáculo está en que no se ha encontrado una manera más eficiente y atractiva de hacer llegar a la comunidad académica todo lo que la biblioteca puede ofrecerles para complementar sus estudios, investigaciones o actividades docentes. La información y cursos que se generan en muchas de las áreas de referencia y formación a usuarios, es correcta en relación con los contenidos, pero no ha sido la adecuada en su presentación a los usuarios.
El uso de las tecnologías puede ayudar a resolver estas dificultades, pues actualmente los nuevos entornos de información y comunicación académicos que surgieron con la era digital, están apoyando a los estudiantes y académicos de una forma visible gracias a las siguientes cualidades:
  • La rápida conexión de bajo costo con los demás.
  • Las herramientas que fomentan las capacidades multi-tareas, multi-procesamiento.
  • La compleja interconexión y accesibilidad de los instrumentos digitales y técnicas de visualización que hacen posible trabajar a una nanoescala.
  • El acceso a una gran cantidad de conocimiento registrado factible de ser fácilmente descubierto (Katz, 2010, p. 48).
Evidentemente, el uso de la tecnología en la educación conlleva un plus innegable en la enseñanza y el aprendizaje, debido a la gran cantidad de recursos tecnológicos con los que se cuenta actualmente y porque cada día se buscan nuevas técnicas de innovación aplicables en la academia. En el caso de la realidad aumentada, un entorno de aprendizaje basado en ella tiene una ventaja técnica pues es posible captar la atención de los estudiantes, ya que el contenido puede ser multimodal y los estudiantes puedan interactuar con ella (Di Serio, Ibáñez, Delgado Kloos, 2013, p. 593), es más que nada, un factor motivacional para que los estudiantes se interesen en algo que se les ofrece o se desea que hagan uso de ello.
Existen diferentes estudios sobre los beneficios que pueden traer consigo el uso de la realidad aumentada en la enseñanza. Así pues, la idea de usarla en las bibliotecas universitarias está encaminada principalmente al área de referencia y formación a usuarios, pues se busca que la comunidad haga más uso de los cursos que se imparten y conozcan mejor las colecciones y servicios que se ofrecen, todo esto con la ayuda motivacional que puede ofrece la realidad aumentada.

La realidad aumentada en los servicios de referencia y formación a usuarios

La tecnología de la información ha revolucionado la misión de la educación superior pues ahora es un habilitador fundamental en la era del conocimiento, tanto que hoy día representa la mayor oportunidad para los docentes y estudiantes en toda la historia de la humanidad (Katz, 2010, p. 48), pero también puede manifestar la mayor amenaza para academia si no se toman las medidas adecuadas sobre su utilización como una verdadera herramienta de apoyo.
Augmented reality at Museu de Mataró linking to Catalan Wikipedia (47)
Kippelboy (2012). Fuente: Wikimedia Commons
Ahora bien, en muchas universidades alrededor del mundo se ha potenciado el uso de los dispositivos móviles (smartphones, tabletas, notebooks) entre los estudiantes y profesores. Además, en varias clases ya es parte de las herramientas de enseñanza y apropiación de la tecnología que fomentan las mismas instituciones. Esta tendencia va en aumento, actualmente se está experimentando e investigando sobre las nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza, y por ende, también a las bibliotecas.
Por tal motivo, y apelando al gran uso de dispositivos móviles que existen dentro de las universidades, se pretende que los bibliotecarios tomen en cuenta la implementación de las tecnologías de la realidad aumentada en los servicios de referencia e instrucción a usuarios, las cuales básicamente hace uso de las aplicaciones que ofrecen los dispositivos móviles. La utilización de la realidad aumentada en los servicios bibliotecarios ya se ha investigado y aplicado, basta citar los escritos de Berryman (2012), Brinkman & Brinkman (2013), Chen & Tsai, (2012), Cocciolo & Rabina (2013), Hahn (2012), Juárez-Urquijo (2013), Pence (2011), Shatte, Holdsworth & Lee (2014), van Arnhem & Spiller (2014) y Yarmey & Swartz (2012) para saber las múltiples facetas que pueden ofrecer estas tecnologías en las bibliotecas.
Para su implementación, tanto en bibliotecas como en otras áreas, hay que considerar previamente cuatro elementos básicos:
  • Una cámara digital.
  • Una pantalla que proyecte la mezcla de la información digital y el mundo real.
  • Un dispositivo electrónico con la capacidad de procesar e interpretar la información obtenida.
  • Un detonante que active el proceso de realidad aumentada en el momento de que los usuarios miran un objeto o su entorno (Juárez-Urquijo, 2013, P. 65).
Partiendo de la propuesta de Júarez-Urquijo, para el caso de los servicios de referencia y formación, se propone tener presente lo siguiente antes de aventurarse:
  1. Analizar exactamente a quién estará dirigido el servicio de realidad aumentada para adquirir adecuadamente la aplicación que más se adapte al público.
  2. Diseñar un reglamento o política de instalación y uso del software de realidad aumentada, a la vez que buscar la compatibilidad con los dispositivos de los usuarios.
  3. Identificar en el mercado los diferentes tipos de aplicaciones de realidad aumentada que podrían ser útiles, como por ejemplo el siguiente listado de acuerdo a Spina (2014):
    1. ARToolKit
    2. Aurasma
    3. Daqri
    4. GeoStoryteller
    5. Junaio
    6. Layar
    7. SCARLET Project
    8. Wikitude
  4. Realizar pruebas en diferentes dispositivos móviles para ver cuál software se adapta mejor a las necesidades de los usuarios y biblioteca.
  5. Reediseñar la manera de cómo se ofrecen y presentan los cursos de formación de usuarios para hacerlos compatibles con la aplicación elegida.
Una vez adoptada una aplicación de realidad aumentada y su ajuste a los diferentes cursos de inducción o instrucción que se ofrecen, o simplemente en el momento que el usuario desee conocer más sobre los servicios y colecciones que se ofertan, el software de realidad aumentada desplegará información detallada sobre lo que el usuario no había podido identificar a imple vista.
Se espera que al estar familiarizados los usuarios con el uso de sus dispositivos móviles, encuentren una motivación extra para conocer más sobre la biblioteca, y encuentren más atractivos los cursos que se ofrecen para el desarrollo de sus habilidades de información.

Algunas conclusiones

Es muy importante considerar el uso de las tecnologías en las bibliotecas, la razón está en hacer más accesibles las colecciones y servicios a los usuarios, y en la medida de lo posible, facilitar el trabajo bibliotecario. No obstante, es necesario tener en cuenta que las innovaciones tecnológicas que apliquemos en las bibliotecas no deben hacerse a la ligera, siguiendo una moda tecnológica, sino realmente sean un análisis concienzudo de las problemáticas que se tienen, y además, conocer profundamente a nuestra comunidad de usuarios. Muchas veces suponemos cosas que no son la realidad. Creo que antes de introducir alguna tecnología en la biblioteca, se debe realizar un estudio de usuarios sobre cómo está conformada nuestra comunidad y cuáles son las necesidades reales del público al cual estará dirigida.
En este caso se propone recurrir a una tecnología que actualmente ha logrado gran aceptación entre el público debido a su carácter innovador y atractivo que presenta su utilización. El uso de la realidad aumentada tiene como fin motivar a los usuarios a acercarse más a los recursos y servicios que ofrece la biblioteca.

Referencias

Azuma, et. al. (2001). Recent advances in augmented reality. Computer Graphics and Applications,21(6), 34-47.
Barryman, D. R. (2012). Augmented reality: a review. Medical Reference Services Quarterly31(2), 212-218.
Craig, A. B. (2013). What is augmented reality? En su: Understanding augmented reality: concepts and applications (pp. 1-37). Amsterdam: Morgan Kaufmann.
Di Serio, A., Ibáñez, M. B., Delgado Kloos, C. (2013). Impact of an augmented reality system on students’ motivation for a visual art course. Computers & Education68, 586-596.
Hahn, J. (2012). Mobile augmented reality applications for library services. New Library World,113(9/10), 429-438.
Juárez-Urquijo, F. (2013). El papel y sus posibilidades multimedia en la biblioteca. El profesional de la información22(1), 62-67.
Katz, R. N. (2010). Scholars, scholarship, and the scholarly enterprise in the digital age. EDUCAUSE Review45(2), 44-56.
Kipper, G. (2013). What Is augmented reality? En Kipper, G. (ed.) Augmented reality: an emerging technologies guide to AR (pp. 1-27). Syngress, Boston.
Spina, C. (2014). Augmented reality. Keeping up with… Association of College and Research Libraries.

Literatura recomendada

Brinkman, B., & Brinkman, S. (2013). AR in the library: A pilot study of multi-target acquisition usability. Paper presented at the 2013 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality, ISMAR 2013, 241-242.
Chen, C., & Tsai, Y. -. (2012). Interactive augmented reality system for enhancing library instruction in elementary schools. Computers and Education, 59(2), 638-652.
Cocciolo, A., & Rabina, D. (2013). Does place affect user engagement and understanding?: Mobile learner perceptions on the streets of new york. Journal of Documentation, 69(1), 98-120.
Juárez-Urquijo, F. (2013). El papel y sus posibilidades multimedia en la biblioteca. El profesional de la información, 22(1), 62-67.
Pence, H. E. (2011). Smartphones, smart objects, and augmented reality. Reference Librarian, 52(1), 136-145.
Shatte, A., Holdsworth, J., & Lee, I. (2014). Mobile augmented reality based context-aware library management system. Expert Systems with Applications, 41(5), 2174-2185.
van Arnhem, J. & Spiller, J. M. (2014). Augmented reality for discovery and instruction. Journal of Web Librarianship8(2), 214-230.

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