lunes, 16 de noviembre de 2015

La realidad y sus hermanas digitales


La generación de entornos virtuales y aumentados se aplica cada vez a más áreas, de la medicina o la educación a la visualización de datos o los videojuegos

Innovación |


El visor de realidad virtual Project Morpheus pasa a llamarse PlayStation VR Sony

La creencia popular restringe el alcance de la realidad virtual a lo que se puede hacer con un casco de visualización. Pero lo cierto es que, como recuerda el profesor de la Universitat Pompeu Fabra Narcís Parés, este concepto llega mucho más lejos.

De entrada, no se trata de una tecnología concreta, sino de una área de estudio. En este campo, lo más relevante es el control del usuario sobre lo que quiere ver o hacer. Además, el sistema no tiene almacenadas infinitas posibilidades, sino que crea estímulos al instante, en función de la acción que se está desarrollando. Y todo ello, claro, generado por ordenador.

La realidad aumentada, añade Parés, sería como una “hermana” de la virtual. Están estrechamente relacionadas, pero no son lo mismo. La principal diferencia es que los efectos de la realidad aumentada se superponen al entorno físico en el que se encuentra el usuario en ese momento. Esta combinación tiene que darse de acuerdo a unos parámetros. Así, la posición de un objeto virtual no debe variar cuando la persona presta atención a lo que hay a su alrededor.

Desde las aportaciones del ingeniero americano Ivan Sutherland, uno de los pioneros en la década de los sesenta, hasta la actualidad, los avances han sido notables. El emprendedor Jaron Lanier acuñó el término “realidad virtual” a mediados de los ochenta y, unos años después, ya en los noventa, un ingeniero de la compañía Boeing, Tom Caudell, definió lo que iba a ser la realidad aumentada.

A partir de entonces, ambas, sobre todo, la realidad virtual, se han aplicado en sectores muy diversos y con objetivos de los más variados: simulación de vuelos para pilotos, práctica para cirujanos, terapia para combatir fobias, visualización de datos y entretenimiento, en especial, mediante videojuegos, etc.



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