lunes, 21 de diciembre de 2015

5 tendencias que marcarán las apps de 2016


2016 será un año en el que nuevas tecnologías en smartphones serán aprovechadas para el desarrollo de apps

por Jesús Yael Ortega Aguilar 

La tecnología avanza a pasos agigantados, y este 2015 no ha sido la excepción, por lo que presentamos diez tendencias que marcarán las apps que llegarán a los consumidores durante 2016.

1.- Sensores de presión

Huawei fue la primera marca en mostrar lo que un sensor de presión puede hacer en un smartphone, sin embargo, Apple ha sido la marca que mayor atención ha logrado generar sobre este detalle, por lo que es casi un hecho que durante 2016 las apps que aprovechan el 3d Touch del iPhone o el Force Touch en otros teléfonos serán toda una tendencia.

2.- Realidad virtual

2016 será el año en el que por fin llegue Oculus Rift, el visor de realidad virtual más esperado de todos los tiempos, llegue al mercado masivo, por lo que muy probablemente, 2016 sea un año de apps de realidad virtual inundando el mercado, sobre todo la tienda específica que esta marca lanzará próximamente.

3.- Realidad aumentada

Por su parte, las apps que aprovechan visores especiales o la cámara de los smartphones para generar una experiencia de realidad aumentada también continuarán desarrollándose durante el siguiente año, sobre todo para no quedarse atrás frente a las aplicaciones de realidad virtual.

4.- Modelos free to star

Las microtransacciones también han demostrado ser uno de los modelos de negocio más importantes para los desarrolladores de aplicaciones móviles, por lo que incluso marcas como Konami han decidido enfocar todos sus esfuerzos en desarrollar contenidos para smartphones, y con la reciente incursión de Nintendo en este sector, se demuestra que el modelo free to star o free to play seguirá siendo tendencia durante el próximo año.

5.- Apps de suscripción

El consumo de contenidos de forma gratuita y en forma de suscripción son algo común hoy en día, por lo que los consumidores cada vez están más acostumbrados a ser parte de modelos de suscripción que les permitan acceder a contenidos como música o películas. Así mismo, el modelo de suscripción para otros tipos, como libros, revistas o incluso videojuegos podría tomar mucho mayor impulso 
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