miércoles, 27 de enero de 2016

Los expertos en tecnología se volcarán al diseño de ropa inteligente

Las gafas de realidad aumentada y los relojes dotados de sensores para analizar la condición física de las personas, son algunos de los artefactos que se popularizarán en los próximos años por cuenta de los innovadores desarrollos en los que trabajan las empresas tecnológicas.
Los accesorios y las prendas de vestir, tal y como lo predijo el cineasta Robert Zemeckis en su película ‘Volver al futuro’ de 1985,integrarán cada vez más la tecnología en su diseño para facilitarle la vida a las personas.
Desde los zapatos con cordones de ajustado automático, hasta las chaquetas que se adaptan al tamaño de las personas, fueron algunos de los llamativos inventos que Zemeckis recreó en un hipotético año 2015.
A pesar de que varios de estos accesorios aún no han salido al mercado, la idea de que algún día vean la luz no es tan descabellada, pues las empresas tecnológicas están trabajando en el diseño de prendas y accesorios sorprendentes.
La consultora International Data Corporation (IDC) estima que durante este año se van a vender más de 110 millones de dispositivos ponibles, lo que supone un aumento de 30 millones de unidades frente al 2015.
El analista de IDC, Jitesh Ubrani, sostuvo que las prendas y accesorios inteligentes hasta ahora son “bastante básicos”, por ello prevé que en los próximos años se va a producir “una proliferación de formatos y tipos de dispositivos".
La próxima generación de dispositivos ponibles, también conocidos como wearables, ofrecerán una “mejor experiencia” y “aumentarán las capacidades humanas", detalló el analista en un reciente informe de la consultora estadounidense.
Expertos del sector TIC reunidos en un foro en Barcelona (España), afirmaron que las ventas de dispositivos ponibles alcanzarán los 135 millones de euros en el 2018 a nivel global, una cifra que contrasta con los 9,7 millones de euros registrados en el 2013.
Estos productos se han popularizado gracias al impulso que ha tenido la demanda en el segmento de los nativos digitales, es decir, aquellos consumidores que pertenecen a la generación de los millenials y la Z (los jóvenes que nacieron entre 1990 y el 2000).
Es una realidad
El experto en tecnología ponible y coordinador del evento de Barcelona, Oscar Tomico, manifestó que "los tejidos funcionales ya se pueden ver en geotextiles, arquitextiles y agrotextiles, pero también en la indumentaria profesional o en aplicaciones deportivas y en el campo de la salud".
Sin embargo, aclaró en una entrevista concedida a la agencia Efe que este mercado se consolidará en la medida en la “que participen agentes de múltiples disciplinas y niveles".
"La innovación debe formar parte tanto del proceso de producción como del proceso de diseño o de los modelos de negocio", agregó el encargado del evento tecnológico, en donde se concluyó que el mundo afronta una "revolución del textil”.
Esta nueva era, según los expertos, está impulsada por "los nuevos materiales, procesos de producción y canales”, así como por “la proliferación de datos, dispositivos y sensores".
Cada día nos acercamos más a un escenario de hiperconectividad, en el que los artefactos electrónicos se convierten en extensiones de la mente y la corporalidad humana, tal y como ocurrió en la era primitiva con herramientas básicas como las rocas.
Colombia no es ajena a esta realidad y por eso los artefactos interconectados empiezan a ganar terreno en el mercado. Precisamente, un reciente informe de la estadounidense Qualcomm revela que el mercado de dispositivos conectados  alcanzó los US$101 millones.
El segmento de la ropa y los accesorios tecnológicos llegó a US$9 millones. Con este porcentaje se situó por encima del mercado de los artefactos avanzados para el sector de la medicina (US$4 millones) y muy cerca de la industria de carros con sistemas de interconexión (US$10 millones).
Algunos de los weareables más populares en Colombia, según Qualcomm, son los relojes inteligentes (59%), las bandas electrónicas para medir el rendimiento a la hora de hacer ejercicio (30%) y las gafas digitales (26%). 

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