miércoles, 25 de mayo de 2016

La realidad aumentada como apocalipsis mental: Hyper-Reality, de Keiichi Matsuda

La HoloLens de Microsoft puede ser el paso reciente más firme hacia la realidad aumentada como formato transmedia del futuro. Antes ya han habido iniciativas de gran calado derivadas de la evolución tecnológica de este invento, desde la Wii hasta Kinect o Move, pasando por una multitud de software para móviles y consolas portátiles que persiguen la idea de mezclar lo digital con lo terrenal, pero la cosa se extiende hasta mucho más allá de los videojuegos. La publicidad, el diseño, la medicina, la educación, los servicios públicos, el entretenimiento, la comunicación... la lista de aplicaciones es gigantesca y de hecho existe en una muy recomendable entrada de la Wikipedia.

Ahora imaginad un futuro a largo plazo en el que el hardware esté integrado en nuestras gafas, nuestras lentillas o nuestras propias córneas. Un futuro en el que, además, todo ese software aplicado a todas las facetas de la actividad diaria esté ya asentado y en plena guerra febril por ocupar espacio en el día a día del consumidor, algo parecido a lo que sucede ahora con las apps para móviles y su feroz competencia actual: hay docenas de redes sociales en cada continente, multitud de servicios de mensajería desde China, EE.UU. o Rusia, millones literales de programas para cubrir decenas de miles de contingencias y necesidades a casi cualquier altura de la Pirámide de Maslow. Incluso existen apps para cubrir necesidades que a su vez generan otras muchas necesidades. 

Es una locura contenida en un aparatito que miramos varias veces al día, pero la realidad aumentada ofrecerá antes o después la posibilidad trasladar todo ese cosmos de texto, color y animación al primerísimo plano de nuestro campo visual. 

Esa distopía donde se hipertecnifica la experiencia de vivir es la idea con la que juguetea este estupendo corto titulado Hyper-Reality obra del cineasta londinense Keiichi Matsuda. El vídeo, rodado en las calles de Medellín, en Colombia, sirve además para alejar esa concepción elitista tan habitual en las nuevas tecnología y representar un futuro en el que la realidad aumentada ya ha llegado a la clase trabajadora, como lo hicieron los smartphones hace algo menos de una década. Y reflexiona sobre algo colateral a la fusión de lo digital y lo físico: la inevitable escalada hacia la gamificación de lo cotidiano.

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