jueves, 30 de junio de 2016

Gamelab: Google explica cómo es su apuesta por la realidad virtual

Gamelab: Google explica cómo es su apuesta por la realidad virtual
La realidad virtual (RV) está teniendo un hueco relevante en Gamelab; además de tener un apartado de juegos que utilizan PlayStation VR, se la mencionó en distintas conferencias de la primera jornada del encuentro de videojuegos que se celebra en Barcelona y a ella le dedicó su charla el diseñador jefe de videojuegos de Google, Noah Falstein, detalló ayer la apuesta para el futuro próximo de Google por esta tecnología.
Falstein es desarrollador de videojuegos desde los años 80; trabajó en Lucas Films y recordó que en aquella época los videojuegos aprendían de los narradores de historias en el cine. Ahora, dijo, "es un momento fascinante, porque hay muchos campos para el desarrollo de juegos y todos están prosperando".
El ser humano ha intentado transmitir experiencias desde que surgieron el lenguaje y las pinturas prehistóricas, recordó Falstein, y la tecnología ha permitido que las técnicas hayan ido mejorando a lo largo de la historia, con juegos de sombras, libros, linternas mágicas, fotografía... hasta llegar a la realidad virtual, que es "una puerta a nuevas experiencias" basadas en los videojuegos, que tienen de diferente respecto a lo que existía antes que "una historia te la cuentan y en los videojuegos tú construyes la historia", afirmó.

De las Google Cardboard a Google Daydream

Aunque la realidad virtual existe desde los años 90, lo que ha sido determinante para su auge estos últimos es la mejora tecnológica. "Hace dos años aparecieron las Google Cardboard, que son un excelente aperitivo para la realidad virtual", aseveró Falstein. Ahora esta empresa prepara el lanzamiento de una nueva platafora de RV, Daydream.
Falstein se sumó a una afirmación cada vez más común entre los desarrolladores: para lograr una buena experiencia virtual es necesario que sea algo pensado desde el principio para esta tecnología, y no tienen buen resultado los port de juegos pensados para otras plattaformas, ya sea porque no proporcionan una buena experiencia de juego o porque contribuyen al mareo del usuario de RV.
Además, la RV debe buscar su propio camino, "evitar los errores que cometió el cine en sus primeros tiempos, que tomaba algo antiguo y lo sumaban a lo nuevo. Para que la RV sea un medio por sí mismo, hay que encontrar nuevas convenciones para que se perciba como algo nuevo, no algo con sabor a pasado", aifrmó. Esto incluye nuevas formas de narrar y nueva terminología.
La fisiología del cuerpo humano supone algunos condicionantes que los desarrolladores de juegos para RV deben tener en cuenta, y Falstein expuso los más importantes, como el hecho de que el campo de visión humano tiene 70º, de forma que hay que colocar frente al usuario la información más relevante,aunque también hay que evitar la tentación de colocar todos los elementos frente al jugador. También hay que tener en cuenta la calidad que tienen los gráficos: "todavía es pronto para conseguir pantallas que tengan una gran resolución", dijo Falstein.

Consejos para desarrollar mejor en realidad virtual

Estas ideas forman parte de la información que Google proporciona a los desarrolladores de juegos en realidad virtual, que abarcan desde la ergonomía a aspectos como la presentación de los menús para el usuario y la sensación de presencia, de estar en un entorno diferente del real y que se basa entre otros, explicó Falstein, en varios elementos, como el sonido "que debe ser convincente, que si oyes algo a tus espaldas, instintivamente, te gires a ver qué sucede", o la comodidad del jugador "porque el casco puede hacerte sentir cierta claustrofobia si el escenario es, por ejemplo, un centro submarino".
Hasta para la presentación de los menús hay que tener en cuenta las peculiaridades de la tecnología, ya que se suelen poner flotando, pero hayelementos que contribuyen a crear la sensación de estar en un entorno tridimensional, como la inclusión de particulas o de detalles en primer plano.
Falstein expuso también las características del mando que aompaña de Daydream, que detecta el movimiento de la mano del usuario. En la parte superior cuenta con una pantalla táctil que también se puedel pulsar. Bajo ella se sitúa el botón de inicio. Este mando se puede utilizar como un puntero láser.

16 demos técnicas para saber cómo funciona el mando

Hay 16 demos técnicas para saber cómo funciona el mando de Daydrean; en las que mostró Falstein se convierte en raqueta, un martillo para golpear un xilófono, una espada, una caña de pescar, una varita mágica o piezas de un puzle en 3fD. En otra demo primero funciona como un cepillo de arqueólogo y después en el objeto recién desenterrado, de forma que se puede girar y ver desde todos los ángulos.
Como si se tratase de un ratón, con el mando de Daydream también se puedehacer clic en un área y desplazar para, por ejemplo, seleccionar varios personajes o una zona del escenario. Falstein mostró como en un juego en tercera persona la zona táctil sirve para desplazar al personaje. Con la cámara en tercera persona, apuntó Falstein, se puede minimizar los mareos en los usuarios, ya que este inconveniente está siendo uno de los mayores escollos a los que se enfrentan los desarrolladores.
Falstein acabó la conferencia haciendo referencia al dispositivo Tango, que utiliza las cámaras de los móviles para capturar el entorno y así conseguir que los objetos parezca que cobran vida, o se puede combinar con realidad aumentada o virtual.

0 comentarios :

Publicar un comentario