sábado, 30 de julio de 2016

En 5 años será común convivir con elementos de realidad aumentada

El Sol de Cuernavaca
30 de julio de 2016

En cinco años estaremos conviviendo con elementos de realidad aumentada de una forma común, tal como hoy usamos los teléfonos inteligentes, aseguró Alejandro García Romero, coordinador de UNAM-Mobile, del laboratorio de innovación móvil de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).

Explicó por qué la aplicación para dispositivos móviles PokémonGo se ha convertido en un fenómeno a nivel mundial.

"La realidad aumentada sobrepone elementos digitales al contexto de las personas; es decir, a un ambiente físico que se está viviendo en el momento, se agregan elementos digitales que, sin duda, pueden mejorar la experiencia de las personas. La aplicación PokemonGo supo conjugar dos aspectos importantes: la realidad aumentada y la geolocalización, lo que ha tenido gran éxito", señaló García Romero.

Debido a que es una aplicación que no ha sido lanzada oficialmente en México, no existen datos concretos sobre su alcance en nuestro país; sin embargo, se puede hacer una proyección con mercados similares al mexicano.





En Chile o en algunos países de Europa se muestra un comportamiento similar al nuestro: "Basado en tiendas en donde oficialmente está disponible, de 60 millones de teléfonos inteligentes, 23 millones son utilizados por jóvenes de entre 18 y 26 años, que es primordialmente el público específico de esta aplicación", señaló el ingeniero.

De acuerdo con datos de la Asociación Mexicana del Internet, nuestro país cuenta con alrededor de 42 millones de teléfonos inteligentes activos, cifra que crece continuamente. Se estima que para cuando la aplicación esté disponible de manera oficial en México, las descargas oscilarán entre 8 y 12 millones, comentó el especialista.

Cambio de realidades

Desde el punto de vista psicológico, los videojuegos y las aplicaciones tecnológicas crean un alto índice de adicción, señaló Óscar Alberto Clavelina, académico de la Facultad de Psicología de la UNAM.

Destacó que la falta de reconocimiento personal genera un proceso adictivo donde el usuario puede sentir placer de manera efímera y, posteriormente, desemboca en la frustración.

"Lo interesante de esta aplicación es que mezcla ambas realidades (virtual y palpable) y pareciera que en lugar de que nosotros podamos modificar las circunstancias, ellas nos modifican a nosotros; es algo que los creadores de nuevas tecnologías a veces pierden de vista; no tenemos esta conciencia del uso de la tecnología", lamentó.

Si la dependencia a un aparato móvil en un adulto es alarmante, el problema llega cuando se incorpora a un niño, quien desarrollará una dependencia durante su desarrollo, lo que podría generar mayores consecuencias. Por ello, la educación, leer los términos y condiciones y saber qué se está consumiendo es una de las principales recomendaciones que dio Clavelina.

"Debe haber una corresponsabilidad de todos. Entre más educación se tenga, habrá más capacidad reflexiva, algo básico para evitar la frustración y no caer en estas codependencias".

Para Clavelina, PokemonGo es un experimento de cómo incorpora la humanidad esta realidad aumentada. Para revertir los posibles efectos adversos recomienda más acercamiento personal y menos a los dispositivos móviles.

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