martes, 26 de julio de 2016

La mina de oro de los videojuegos para móviles






M. PRIETO. MADRID


El fenómeno de Pokémon Go constata la buena salud de los juegos para 'smartphones' y tabletas, un negocio en pleno 'boom' que mueve 37.000 millones de dólares en todo el mundo.
En España, la industria facturó 1.083 millones de euros en 2015, un 8,7% más.
Julio de 2016 pasará a la historia como el mes de la locura Pokémon. Móvil en mano, millones personas deambulan estos días a la caza y captura de unas criaturas fantásticas que han cobrado vida gracias a la magia de la realidad aumentada.
El éxito de Pokémon Go,el juego de Nintendo desarrollado por Niantic, ha pillado por sorpresa incluso a los expertos de la industria. Este fenómeno global constata que los videojuegos son una delas grandes formas de ociode la era moderna y que los móviles están llamados a ser el nuevo soporte de entretenimiento .
Desde hace una década, los españoles se gastan más en videojuegos que en ir al cine o comprar música grabada. El año pasado, este negocio facturó 1.083 millones de euros en España, un 8,7% más que el año anterior, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). La industria mueve en todo el mundo 91.500 millones de dólares (83.028 millones de euros).

NO ES SÓLO COSA DE NIÑOS

AEVI calcula que el 40% de la población española es usuaria de videojuegos y juega una media de 6,2 horas semanales. El récord europeo lo tienen los británicos, que dedican nueve horas a la semana.
Los videojuegos no son sólo cosa de niños: el 40% de los adultos españoles también juega
El ocio ligado a los videojuegos no es algo exclusivo de los más jóvenes, aunque obviamente el porcentaje de jugadores disminuye conforme se cumplen años. Aún así, el 40% de los adultos echa partidas a las consolas o se entretiene con títulos para móviles. Seguramente, con los años vaya incrementándose el porcentaje de adultos jugadores, conforme crezcan unas generaciones que se han criado entre pantallas de juego. España es el noveno consumidor mundial y el cuarto en Europa, aunque no tiene el mismo potencial que otros países como productor de videojuegos.

DESARROLLO EN ESPAÑA

Aun así, es reseñable cómo se está creando en Barcelona un hub de desarrollo de juegos para móviles, el segmento de mayor crecimiento de la industria. Junto a importantes estudios internacionales como King y Ubisoft, se encuentran pequeñas empresas españolas como Omnidrone y otros desarrolladores locales más consolidados como Social Point o Akamon.
El caso Pokémon -y antes otros éxitos como Candy Crush o Angry Birds- pone de manifiesto los cambiosde hábitos de los consumidores, que cada vez usan máslos smartphones y tabletas como dispositivos de juego en detrimento de las clásicas consolas.
El sector de juegos para móviles mueve ya más dinero que los títulos para PC, según un informe de consultora Newzoo. El año pasado, este segmento facturó en todo el mundo 36.900 millones de dólares, una cifra que podría alcanzar los 52.500 millones de dólares en 2019, año en el que supondrá el 34% del total de esta industria.
En España, el año pasado se registró un importante crecimiento del mercado de videojuegos móviles, cuya facturación se incrementó hasta los 123 millones de euros, frente a los 90 millones de 2014. La explosión de este segmento también está provocando importantes operaciones corporativas de miles de millones de dólares.

GRANDES ADQUISICIONES

En junio, el gigante chino de Internet Tencent pagó 8.600 millones de dólares (7.804 millones de euros) por el 84,3 % de la compañía finlandesa Supercell, en la mayor operación de la historia en la industria de los videojuegos. Fundada en 2010, Supercell ha lanzado sólo cuatro títulos para móviles: Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach y Clash Royale, que suman más de 100 millones de usuarios únicos diarios. Los juegos son gratuitos, pero muchos usuarios realizan compras para avanzar rápidamente por los mismos, lo que le reportó a la compañía en 2015 una facturación de 2.100 millones de euros, con un beneficio antes de impuestos de 880 millones de euros.
En noviembre de 2015, el grupo estadounidense de videojuegos Activision Blizzard pagó 5.900 millones de dólares (5.354 millones de euros) por la compañía británica King Digital Entertainment, propietaria del popular juego para móviles Candy Crash.
El movimiento de Activision -es el estudio del popular Call of Duty, que suele pulverizar récords de ventas todos los años- refleja la necesidad que tienen los gigantes del sector de tomar posiciones para no quedarse descolgados en la revolución de los juegos para dispositivos móviles.

NINTENDO Y SONY, A POR LOS MÓVILES

Nintendo dio este salto a finales del año pasado. Su primera apuesta -la app social Miitomo- tuvo una fría acogida, pero Pokémon Go ha desatado la locura, hasta el punto de que Nintendo llegó a duplicar su capitalización en menos de dos semanas . La compañía tiene previsto lanzar nuevos juegos para móviles basados en franquicias de éxito como Super Mario Bros y Zelda.
Sony, que revolucionó la industria del ocio con la PlayStation, también ha anunciado que desarrollará juegos para dispositivos móviles, siguiendo así el mismo camino que su rival Nintendo. Inicialmente, los juegos estarán disponibles para el mercado asiático, uno de los consumidores más ávidos de estos títulos . En Japón, este mercado mueve más dinero que el de videojuegos para consolas.
Los juegos para móviles abren nuevas vías de negocio más allá de los ingresos obtenidos por la venta de estos títulos en las tiendas de apps de Apple y Google, y los derivados de las compras que hacen los jugadores para lograr mejoras dentro del juego.
Por ejemplo, McDonald's ha cerrado un acuerdo para convertir 2.900 establecimientos en Japón en lugares destacados en el mapa virtual de Pokémon Go, con el objetivo de atraer usuarios a sus locales y poder monetizar este fenómeno. De esta forma, el juego se convierte en una plataforma publicitaria que une el mundo virtual y el físico gracias a la geolocalización, algo que podrían imitar en un futuro otros desarrolladores.
Como también son plataformas para los anunciantes los e-sports, torneos de videojuegos que cada vez atraen a más espectadores y, consecuentemente, a las marcas. En 2015, 115 millones de personas vieron torneos bien online o de forma presencial al menos una vez al mes, casi el doble que en 2012, según Newzoo. Se espera que, en 2019, se alcancen los 215 millones de espectadores.

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