martes, 26 de julio de 2016

Pokémon GO y las narraciones interactivas

La fantasía en la realidad. Si se busca Pokémon GO en Google aparecen 41,500,000 resultados en 0.44 segundos, sólo en español. Escribir otro artículo del juego de realidad aumentada parece un exceso. Pero por eso, también, es pertinente. ¿Por qué diablos están locos por Pokémon GO? O la pregunta correcta sería: ¿por qué se habla tanto de Pokémon GO?

En México todavía no llega de forma oficial y uno puede pararse en cualquier plaza, parque o calle y ve a personas de todos las edades, tamaños, orientaciones e identidades sexuales, jugando. Tratando de atrapar a monstruos virtuales. Interactuando con la realidad de forma mediatizada. También, identificándose, sonriéndose, conociéndose, formando una comunidad. No son sólo zombies con smartphones como algunos los han descrito. Son personas que comparten y disfrutan algo en común.

La experiencia del juego todavía es limitada en nuestro país. Su descarga, en la mayoría de los casos, es ilegal. Eso nunca ha impedido a los mexicanos experimentar y disfrutar. Los gamers que son de los usuarios más exigentes en internet, conocen los trucos para volver disponible la app. Se puede bajar de forma muy sencilla sin necesidad de ser un hacker o profesional. Pero, ¿por qué Pokémon GO es el juego del momento? Ya existía una cultura alrededor de Pokémon, millones de adultos jóvenes –hoy– crecieron viendo la caricatura o jugando los videojuegos; todos los medios de comunicación importantes le han dedicado un espacio y el juego obliga a interactuar con lugares físicos. La fiebre, como se le ha llamado, es parte del efecto viral. Muchos están contagiados.

 “La realidad aumentada es uno de esos términos fraudulentos cada vez más habituales que pasan de golpe de lo inaudito a lo cotidiano. Realidad aumentada es mirar en el teléfono el mismo lugar que verías si levantaras un momento los ojos pero verlo mejorado, animado”, escribió Antonio Muñoz en su artículo “Realidad Aumentada”, publicado en Babelia, el suplemento cultural de El País. La realidad aumentada no es un fraude. El desencanto de la vida cotidiana, el tedio, la rutina pueden aligerarse con una experiencia lúdica. Ése es su éxito.

Narraciones interactivas. Te llamas Kaitlin, tienes 21 años y regresas a tu casa tras un año de vivir en el extranjero. No hay nadie en casa. Llueve. Hay un letrero de tu hermana menor, Sam. La puerta está cerrada. Tienes que buscar las llaves en el porche. Las encuentras, luego de mover objetos y explorar el porche. Abres la puerta. Prendes la luz. Ves el retrato de tu familia. Escuchas los mensajes de la contestadora. Hay un mensaje raro de alguien buscando a tu hermana, también está el tuyo. Caminas por el recibidor. Subes las escaleras. Exploras el cuarto de tu hermana. Pones música. Buscas en el armario. Puedes tocar todo…

Este es el inicio de Gone Home, un videojuego con narración interactiva en primera persona. El objetivo es conocer qué le pasó a tu familia. Tienes que descubrirlo a través de cartas, diarios, mensajes, dónde están, por qué se fueron. Cómo fue la vida de tu hermana sin ti, cómo sufrió cuando decidió contarles a tus papás que es lesbiana. El bloqueo de escritor de tu padre…

Los videojuegos están proponiendo nuevas estéticas visuales y narrativas. Ya no son sólo juegos de competencia, donde te enfrentas a la máquina o a un jugador conectado en cualquier parte del mundo. Están contando historias y están permitiendo que interactúes en ellas. Ése es un gran logro. Le llevan una gran ventaja al cine y su triste 4D.

@wendygarridog

wengarrido@gmail.com
http://www.cronica.com.mx/notas/2016/974580.html

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