viernes, 29 de julio de 2016

UNAM Mobile relanzará aplicaciones de realidad virtual de CU y sus murales

Alejandro García hizo el anuncio en conferencia para hablar sobre el fenómeno de Pokémon Go.
La realidad aumentada es una tecnología que será disruptiva en la vida de las personas en alrededor de cinco años, su empleo será cotidiano y común como hoy en día es el de los teléfonos inteligentes, señaló Alejandro García, coordinador de UNAM Mobile, el laboratorio de aplicaciones móviles de la Universidad Nacional.

El especialista en este tipo de tecnologías digitales dijo que ésta es una proyección realizada por las grandes empresas del mundo, como Facebook o Google, por lo que “hay que estar preparados  para esta convivencia entre el ser humano y estos elementos digitales”.

En conferencia, con motivo del fenómeno social que ha suscitado la aplicación móvil de realidad aumentada de Pokémon Go, García añadió que este tipo de inmersión digital tendrá un gran impacto en el hogar y las aulas.

“En el hogar lo veremos principalmente en la experiencia de compra donde, por ejemplo, uno podrá ‘probarse’ prendas de ropa. Sobre estos ya hay varios experimentos”. Por otra parte, acotó, su utilización en el sector educativo será cada vez más amplio para la enseñanza.

En este sentido, Alejandro García refirió que UNAM Mobile relanzará las aplicaciones móviles “UNAM 360” y “Murales de CU”, desarrolladas por el laboratorio hace alrededor de un lustro. La primera de estas aplicaciones, lanzada en 2010, muestra el entorno universitario, donde al caminar sobre éste reconoce las facultades e institutos, proporcionando información sobre ellos. “Murales de CU” permite al usuario conocer detalles de estas obras de arte en el campus central de la Universidad.

“Relanzaremos las apps en septiembre de este año para que los nuevos grupos de estudiantes que llegarán el próximo ciclo escolar conozcan mejor la UNAM”. García añadió que hace cinco años que lanzaron las aplicaciones la tecnología en los teléfonos inteligentes no se había desarrollado como con la que cuentan en la actualidad.

“La resolución era mínima, y si bien tenían un magnetómetro y cámara, eran limitadas. Con la capacidad actual podemos hacer modelos tridimensionales de mucha mayor calidad y detalle”.

El mayor reto de hace 6 con “Murales de CU” era reproducir en tres dimensiones los murales de bibliotecas y facultades para que tuvieran un detalle especial que mejorarse la experiencia de los usuarios. “Hoy podemos detallar más los modelos, además para entonces la app era lenta. Además, sólo contábamos con el registro de 17 murales, en tanto que ahora buscaremos tener 30, no sólo de CU, sino de facultades museos e institutos asociados con la UNAM”. Respecto a la aplicación “UNAM 360” refirió que sólo tenían registrados facultades e institutos de CU, en tanto que ahora ampliarán la oferta educativa de la Universidad.

POKEMONES. Por otra parte, Alejandro García apuntó algunos datos sobre la aplicación “Pokémon Go”, cuyo origen se encuentra en otra aplicación de ciencia ficción que no tuvo éxito, consistente en encontrar objetivos a nivel mundial. Es por eso que no obstante que la app no se encuentra de manera oficial en muchos países del mundo, es posible encontrar esos objetivos (pokemones) en las calles y parques mexicanos.

De acuerdo con el especialista, el éxito de la aplicación se debe a tres elementos esenciales, el uso de la mayor tecnología de realidad aumentada disponible, la geolocalización y su empleo en un producto de una marca conocida. Agregó que otra estrategia de la empresa que lanzó la app es que haberlo hecho en sólo algunos países, y que hoy en aquellos donde no está disponible de manera oficial, como México, ya ha sido descargada de alguna forma por los usuarios.

Finalmente, García dijo que no existe un estimado certero de cuántos jóvenes emplean la aplicación en el país, puesto que no se puede descargar de manera oficial, sin embargo agregó que se puede hacer una proyección basada en mercados parecidos al mexicano, como el de Chile y algunos países de Europa. “Con base en que en México hay  60 millones de teléfonos  inteligentes, de los cuales 23 millones son empleados por jóvenes entre 18 y 26 años, público específico de la aplicación, es probable que cuando esté disponible de manera oficial registre alrededor de 8 y 12 millones de descargas”.

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