lunes, 11 de diciembre de 2017

Lego también se une a la realidad aumentada de Apple

Por Luimar Álvarez

Actualmente, la realidad aumentada ha dado mucho de qué hablar con diferentes productos e ideas. Ahora es Lego quien presenta una aplicación gratuita que permite a los usuarios explorar su creatividad al mezclar la realidad aumentada con Lego físico.
Ahora la compañía ha publicado una nueva aplicación llamada Lego AR-Studio con la que la empresa quiere poner en marcha una nueva generación utilizando la tecnología.

Conquistar a las nuevas generaciones

Esta innovadora herramienta fue desarrollada con ARKit de Apple, que permite a los niños jugar con versiones digitales de algunos de los juegos de Lego más populares dentro de escenas del mundo real.
Los creadores creen que la mejor manera de predecir el futuro del juego es inventarlo, y para ello pretenden ser pioneros con nuevas posibilidades del juego imaginativo, donde los niños pueden disfrutar tanto del juego físico como digital al mismo tiempo.
Dentro de la aplicación se pueden explorar y controlar versiones animadas de los modelos de Lego en entornos del mundo real, creando y reproduciendo sus propias historias y aventuras, siendo posible grabar todo lo que realizamos.

Lego AR-Studio

El juego cuenta también con animaciones y efectos audiovisuales, como fuego de dragón, trenes que suenan una bocina o un camión de bomberos usando una manguera contra incendios.
De momento, es compatible con algunos sets de Lego City y Ninjago, y como es lógico está limitado a los últimos dispositivos de Apple compatibles con ARKit con los últimos chips, pero se espera que se vaya ampliando con más sets en el futuro.
Además, es una forma genial de combinar vieja y nueva tecnología que demuestra el cambio de la realidad aumentada en el mundo de los juguetes.
Lego AR-Studio está disponible en iTunes Preview, solo para iPhone, iPad, claro, si se usa la plataforma de realidad aumentada de Apple.

https://voltaico.lavozdegalicia.es/2017/12/lego-tambien-realidad-aumentada-apple/

Twittear en realidad aumentada ya es posible

Por Alfonso de Castañeda

La nueva app, basada en ARKit de Apple, TweetReality permite mostrar en modo de realidad aumentada el feed de Twitter.
Hace pocos días, TweetRealityy llegaba a la Apple Store con versión para iPhone y iPad, y desde su lanzamiento ha recibido numerosos comentarios positivos. La aplicación convierte el habitual feed de la red social del pajarito en una cuadrícula flotante en una media esfera frente al usuario. La app permite la interacción con estas tarjetas para hacer RT, darle like o comentar. También permite la publicación de tuits propios.

Según ha asegurado uno de los primeros usuarios, es una “manera increíble de involucrarse con el timeline de Twitter, literalmente”. Sin embargo, la app no está complemente integrada con Twitter. En primer lugar, se destaca el problema que supone leer el texto en la pantalla del iPhone, así como el hecho de que algunos elementos, como los links o los nuevos 280 caracteres, no funcionan.
Sin embargo, se trata de un prototipo para futuras aplicaciones con realidad aumentada. “Mi objetivo era innovar en cómo se verá el futuro, principalmente pensado en las próximas gafas que todos probablemente usemos”, defiende su creador, Oscar Falmer.
Esta app supone un gran avance en la integración de la realidad aumentada con el día a día del gran público, poniendo la primera piedra para que se disfrute de las redes sociales de una manera más visual aún.

https://www.zonamovilidad.es/twitter-realidad-aumentada-tweetreality-app.html

App Del Día: ARDefender (realidad aumentada)

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Pokémon GO: estos son los pokémon de Hoenn que no aparecerán en Perú





Los pokémon de Hoenn ya llegaron a Pokémon GO; sin embargo, algunos de estos pokémon no aparecerán en Perú, ni el resto de Latinoamérica. (Foto: Captura)

REPORTENiantic acaba de habilitar a los pokémon de la tercera generación en Pokémon GO y miles de jugadores de todo el mundo han vuelto a las calles para atrapar a estas nuevas criaturas originarias de la región Hoenn.
Como es costumbre, los fanáticos de Pokémon GO tienen un solo objetivo, capturar a todas las nuevas criaturas y de esta manera completar la pokédex, una especie de enciclopedia virtual de los pokémon.
Sin embargo, esa tarea será muy complicada, ya que habrá dos pokémon que los jugadores de Pokémon GO en Perú y el resto de Latinoamérica no podrán atrapar. ¿Por qué? Pues Niantic ha añadido cuatro pokémon regionales de la región Hoenn.
Como se sabe, los pokémon regionales son pokémon exclusivos de ciertas regiones del mundo. Por ejemplo, Tauros de América del Norte, Mr. Mime de Europa, etc, a estos se unen Plusle, Minum, Zangoose y Seviper.
Según detalla Pokémon GO HUB, portal especializado en Pokémon GO, Plusle y Zangoose serán exclusivos de América y África, mientras que Minum y Seviper aparecerán solo en Europa, Asia y Oceanía.
Es decir, si vives en Perú y quieres completar la pokédex de Hoenn, lo único que deberás hacer es viajar a estos continentes, donde Minum y Seviper aparecen de forma salvaje, no hay otra forma.
Cabe precisar que es posible que los 100 Pokémon restantes que quedan por habilitar en Pokémon GO, algunos podrían ser también regionales, y otros dejar de serlos.

PRIMER EPISODIO DE POKÉMON

Si eres un verdadero fanático de Pokémon, tanto el anime como los videojuegos, deberás recordar el primer episodio de esta serie que marcó el inicio de una gran aventura para Ash Ketchum, un niño de 10 años cuyo único objetivo es volverse un “Maestro Pokémon”.
Para lograrlo, deberá ganar un sinnúmero de batallas al lado de sus inseparables amigos, siendo Pikachu el más querido por todos los fans de Pokémon. Si no recuerdas cómo inicio esta serie, te invitamos a ver el primer episodio. ¿Nostalgia? Mira el episodio en YouTube.

EL DÍA QUE ASH GANÓ LA LIGA NARANJA

La mayoría cree que Ash Ketchum, el protagonista de Pokémon, pierde todas las ligas en las que participa. Sin embargo, es bueno resaltar que tuvo una increíble victoria en la liga naranja.
En aquella ocasión, su equipo Pokémon, encabezado por Pikachu y Charizard, logró derrotar al poderoso Dragonite de Drake, el campeón de la Liga Naranja. Si quieres revivir ese encuentro, mira este video.

ASH VS. GARY

Como se recuerda, durante las primeras temporadas el rival de Ash era Gary, el nieto del profesor Oak que se caracterizaba por su arrogancia y porque siempre trataba mal al protagonista de Pokémon.
Sin embargo, Ash Ketchum se tomó la revancha en la Liga Pokémon y lo venció en una batalla que todavía emociona a quien lo vea. Si quieres revivirla, te invitamos a revisar este genial video.

¿LA MEJOR PELEA DE ASH

Sin lugar a dudas, la mejor batalla que tuvo Ash Ketchum en la Liga Pokémon fue contra Tobías. En aquella ocasión, el rival de nuestro querido protagonista tenía un invencible darkrai, un pokémon legendario.
En aquella ocasión, Ash utilizó casi todos sus pokémon para vencer a darkrai, el pokémon no pudo ser vencido en aquel torneo. Sin embargo, Tobías tenía otro as bajo la manga: un Latios, otro pokémon legendario.

ADIÓS BUTTERFREE

Pokémon es un anime que tiene muchos capítulos que tocaron nuestro corazón, uno de ellos, y que todavía hace llorar a miles de fanáticos de la franquicia, es aquel donde Ash Ketchum libera a Butterfree. ¿Lo recuerdas?

ASH DEJA A CHARIZARD

De igual manera, otro de los episodios más tristes de Pokémon es cuando Ash abandona a Charizard para que este se quede entrenando y se haga más fuerte. Como se sabe, durante mucho tiempo Charizard no obedeció a su entrenador; sin embargo, eso cambio y se volvió uno de los pokémon más fuertes de su equipo.

ASH PIERDE LA LIGA KALOS

La última temporada de Pokémon, llamada XYZ tuvo algo inusual, el protagonista de la serie, nos referimos a Ash Ketchup, llegó a la final de la liga pokémon. Aunque la mayoría de fanáticos pensaba que iba a ser el vencedor, lo cierto es que el entrenador de Pueblo Paleta vuelve a perder.
https://peru.com/epic/epic-mobile/pokemon-go-estos-son-pokemon-hoenn-que-no-saldran-peru-noticia-545759

'Surreal Words', la app para escribir palabras en realidad aumentada

Podrás elegir la tipografía y el conjunto de letras que quieras mostrar en cualquier superficie del mundo real.

Surreal Words
La plataforma de 'realidad aumentada' integrada en los iPhones más recientes permiten desarrollar la creatividad de los programadores, quienes han ido presentando diferentes apps con grandes resultados.
Así nace 'Surreal Words', una app para iOS en la que puedes elegir la tipografía y el conjunto de letras que quieras mostrar en cualquier superficie del mundo real, tan solo con la cámara de tu dispositivo.
Dentro de la app, podrás encontrar una amplia colección de varios estilos de texto en 3D, dando vida a las fotos de nuestra casa, o en diferentes escenarios.

¿Cómo funciona?

Una vez encontrado el lugar adecuado, apunta la cámara hacia una superficie plana, como el suelo, la mesa o la cama, y luego procederás a realizar el escaneo. Podrás arrastrar el texto a cualquier posición, rotarlos y modificar su tamaño.
A pesar de que se encuentra en inglés, 'Surreal Words' es una buena idea que puede ayudar a darle vida a las fotos que deseas promocionar como productos o servicios.
La app tiene un precio de S/. 6.90 y se encuentra en la tienda virtual de Apple .

Los mejores juguetes tecnológicos para regalar en Navidad



Hemos seleccionado algunos juguetes que por su forma, su función o su calidad tecnológica merece la pena regalar.

LAURA MARTÍNEZ
Domingo, 10 Diciembre 2017, 05:00
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Juguetes robóticos Navidad



La tecnología y los niños siempre hacen buena pareja. La Navidad es la época del año perfecta para elegir un juguete robótico para los más pequeños de la casa. Para elegir el regalo perfecto hay que asegurarse de la edad del niño y de las condiciones del juguete, es muy importante que el niño pueda construir o programa algo.

La mayoría de estos regalos ayudan a desarrollar la creatividad, la lógica y las capacidades de los más pequeños. Si el juguete cuenta además con diferentes fases esto le ayudará a mantener la atención del niño más allá de la novedad del regalo.
Juguetes robóticos Navidad

Parker: el osito de realidad aumentada de Seedling 69,95€

El oso Parker es un osito de peluche que, a través de una app para iPad o iPhone, abre las puertas de un mundo de juego fascinante. Este osito activa efectos de realidad aumentada en los dispositivos iOS para crear un mundo interactivo donde el niño juega a ser médico. Le curará el dolor de tripa a Parker, le tomará la temperatura y le podrá bajar la fiebre. El peluche no lleva pilas, ni incorpora Wi-Fi ni cámaras.

Beasts of Balance 69,95€

Beasts of Balance es un premiado juego de habilidad, estrategia y creación para jugar solo o con amigos. El objetivo es construir mundos y conseguir puntuaciones apilando piezas. Pero este juego es más de lo que parece a simple vista, ya que los elementos que se colocan en la torre interactúan en un mundo que evoluciona en el iPhone, iPad o en Apple TV. Y más espectacularmente aún en el nuevo Apple TV 4K.

Droide controlado por app R2-D2 de Sphero 149,95€

El robot R2-D2 controlado por la app de Sphero es un droide astromecánico de una galaxia muy, muy lejana. Se puede controlar con el iPhone, iPad el Apple Watch, o mantenerlo en plena forma con un entrenamiento de realidad aumentada. Las luces LED delanteras y traseras características de R2-D2 son totalmente funcionales y su altavoz integrado emite pitidos y otros efectos sonoros.

Robot SPRK+ de Sphero 149,95€

El SPRK+ de Sphero se ha diseñado para despertar la curiosidad, la creatividad y la imaginación a través de los juegos y la programación. En combinación con la app Lightning Lab en el iPhone o iPad, es fácil y divertido aprender a programar en código Swift, completar actividades prácticas y compartir creaciones.

Kit Droid Inventor de LittleBits 119,95€

Con el kit Droid Inventor de LittleBits, los más pequeños podrán crear su propio droide y hacer que se exprese mediante los libros electrónicos de LittleBits. Con ayuda de la app gratuita Droid Inventor podrán enseñarle nuevas habilidades y llevarlo a más de 17 misiones.

Kit Jimu Robot Meebot de UBTECH 139,95€

Con el kit Jimu Robot Meebot se puede crear un androide y programarlo con la app gratuita Jimu Robot para el iPhone y el iPad. Gracias a los seis servomotores del kit, el robot se mueve con fluidez y naturalidad.

Wonder Workshop Dash Robot 179,95€

El robot Dash puede ser un amigo, una mascota o un colega que crea el niño empleando un sencillo código de programación en el iPad. Tiene sensores y está preparado para moverse, bailar, iluminarse, reproducir sonidos, sortear obstáculos y hasta reaccionar a la voz. El robot Dash recibe a los niños cuando vuelven del cole, les ayuda a enviar mensajes a sus amigos y se convierte en un compañero de aventuras inseparable.


BB-9E Victor Delta- One Sphero

BB-9E Victor Delta- One Sphero

BB-9E Victor Delta-One Sphero es la versión de Sphero del astrodroide mecánico BB-9E, la unidad encargada de la revisión y el mantenimiento de las naves y la maquinaria de la Primera Orden, que podrá verse en la película ‘Star Wars Episodio VIII: Los últimos Jedi’ que se estrena el 15 de diciembre.

Podrás hacerlo rodar por cualquier sitio desde tu smartphone mediante la app BB-9E o la pulsera interactiva Force Band, además contarás con un entrenador personal en forma de holograma. Al igual que el droide de la película, el BB-9E es resistente a los golpes. El cuerpo de la unidad BB-9E cuenta con una coraza ultra-resistente y gracias las luces LED brillantes que posee en su cúpula sabes en todo momento dónde se encuentra tu astrodroide galáctico. Cuesta 169,99 euros.

Robot BB-8

BB-8 Sphero droide Star Wars es el robot del 'Episodio VII de Star Wars' que controlas desde tu Smartphone o tablet y rueda sobre su cuerpo. Como el de la película, el BB-8 de Sphero mantiene su cabeza arriba mientras el cuerpo rueda sobre sí mismo gracias a un sistema de imanes. Alcanza los 2’2 m/s, es resistente a choques y emite sonidos reales desde la app. Su precio es de 129 euros.
BB-8 SPHERO DROIDE STAR WARS
BB-8

¡Ganarlo! Una 'Guerra de las Galaxias': Desafíos Jedi Juego de Realidad Aumentada con Smartphone

¡Ganarlo!  Una 'Guerra de las Galaxias': Desafíos Jedi Juego de Realidad Aumentada con Smartphone
La temporada de vacaciones está en pleno apogeo, y querrás tener en tus manos uno de los mejores regalos que seguramente estará en la lista de todos.
"Star Wars": Jedi Challenges de Lenovo es un nuevo producto de realidad aumentada impulsado por teléfonos inteligentes que permite a los fanáticos experimentar Star Wars de una manera nueva y emocionante en casa. "Star Wars": Jedi Challenges les permite a los fanáticos vivir su sueño de luchar con un sable de luz en realidad aumentada y experimentar lo que es entrenar como un Jedi.
Las habilidades que un Jedi en entrenamiento debe aprender tienen tres niveles de dificultad, y a medida que los jugadores desarrollan estas habilidades, se desbloquean nuevos niveles en cada modo.
Batallas de sable de luz: los fanáticos perfeccionan sus habilidades de combate mientras entrenan contra legendarios villanos del lado oscuro como Kylo Ren, Darth Vader y más. Cada villano tiene su propio estilo distintivo de sable de luz y su papel en la historia, revelando aprendizajes clave que ayudan a un aspirante a Jedi a progresar en el combate.
Combate Estratégico - Una prueba de liderazgo, los jugadores comandan ejércitos enteros - alineando las fuerzas de la República, la Alianza Rebelde y la Resistencia contra el poderío de los Separatistas, el Imperio y el Primer Orden en batallas épicas en los pisos de sus salones. Los jugadores pueden perfeccionar sus habilidades en estrategia y táctica mientras participan en batallas.
Holochess: quizás uno de los juegos de mesa más icónicos que se llevaron a la pantalla, Holochess saltó por primera vez al corazón de los espectadores cuando se jugó en el Halcón Milenario en Star Wars: Episodio IV: Una nueva esperanza. Holochess enseña a los jugadores cómo planear por adelantado Los fanáticos pueden dirigir sus piezas alienígenas holográficas en general, luchando por el territorio y el control.
"Star Wars": Jedi Challenges está disponible en Best Buy y Jedichallenges.com .
Lenovo es una compañía global Fortune 500 de $ 43 mil millones y un líder en el suministro de tecnología innovadora de consumo, comercial y empresarial. Visite Lenovo.com para obtener más información.

Innovación educativa: la realidad virtual, los robots y los videojuegos buscan un lugar en las aulas

Expertos en tecnología y pedagogos analizan el panorama actual de la tecnología, la creatividad y la innovación aplicada a la enseñanza y su implementación en las escuelas; casos de éxitos y proyectos que ya están en marcha
"La educación busca abrirse camino hacia el futuro, es irreverente. Hay que abrir nuevas puertas y darnos un nuevo debate educativo entre todos los actores. Toda innovación nace de una rebeldía y llega para impactar de forma irreversible". Con estas palabras, la Mgter. María Belén Mendé abrió el congreso sobre innovación educativa Innova Educa 21 organizado por la Universidad Siglo 21, realizado el 3 de noviembre último.
Allí, Gabriel Sánchez Zinny, Director General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires, confirmó las palabras de Mendé: "tenemos que seguir innovando" dijo, y agregó: "pero sin olvidar las buenas prácticas y herramientas que el siglo XX nos ha dado".
La versión educativa de Lego permite programar sus motores y crear robots, vehículos y más
La versión educativa de Lego permite programar sus motores y crear robots, vehículos y más.
El congreso sirvió para discutir y observar de cerca el próximo paso de la innovación educativa, un dialogo que ya se está dando en todos los estamentos educativos. Los ejes de contenido giraron en torno al desarrollo de políticas públicas innovadoras en educación; educación global: multicultural y virtual; educación y tecnología educativa y didácticas innovadoras en procesos de aprendizaje y evaluación.
En este contexto, diferentes avances tecnológicos ya se postulan como ejes didácticos para innovadoras practicas áulicas; desde aprender a programar utilizando robots, la utilización de cascos de realidad virtual, videojuegos y hasta impresoras 3D. Pero no solo eso, también los procesos creativos y la motivación cobran especial importancia de cara a la educación del futuro.

Robótica educativa

Andrea Fabiana Pancotto es docente de robótica del Colegio Mater Ter Admirabilis de la Ciudad de Buenos Aires y su clase está a punto de comenzar. "Hoy armaremos un semáforo alerta de incendios como los que se usan en el sur de nuestro país, ¿saben cómo funciona? ¿Alguien vio alguno?" les plantea a sus alumnos. Luego la profesora explica que a medida que la temperatura aumenta va subiendo el nivel de alerta, y cada nivel tiene un color distinto. "¿Para hacerlo qué necesitaremos?", pregunta. Luego los chicos comienzan a imaginar y contestar: "LEDs, algo que nos diga la temperatura". Seguidamente, cada grupo toma su kit de robótica y comienza la clase. La profesora les dice a sus alumnos que para medir la temperatura existe un sensor en el kit, explica su funcionamiento, cómo se conecta mostrando un esquema y cómo se programa. Luego cada grupo arma y programa el desafío del día, mientras la docente pasa por los grupos ofreciendo su ayuda.
Claro que, para poder enseñar a robótica en las escuelas, la capacitación docente y el asesoramiento es fundamental. En este sentido, la UTN BA tiene un programa que permite a los colegios acercarse al mundo de la robótica pisando sobre seguro. LA NACION habló con la Ing. Soledad Grisel Corrales, Coordinadora General del Departamento de Aprendizaje Visual de la Facultad Regional Buenos Aires de la Universidad Tecnológica Nacional. "La UTN ofrece una serie de temarios de robótica y programación, diseñados para alumnos de distintas edades. La propuesta de contenidos se acompaña de un plan de capacitación docente y se complementa con una propuesta de actividades, formuladas en base a nuestra estrategia pedagógica para el trabajo del profesor con sus alumnos. Cabe destacar que tanto la capacitación docente, como los materiales de estudio, se brindan gratis a las escuelas. El Kit tecnológico que planteamos se conforma fundamentalmente de una placa Arduino, sensores, motores, LEDs, y demás elementos que la escuela podrá adquirir en cualquier local de insumos electrónicos, a muy bajo costo", indica.
Dos chicos juegan en Robotito, el curso para chicos del ITBA

Jordan Mechner: «La realidad virtual va a cambiar toda nuestra vida»

Jordan Mechner ha recibido uno de los tres galardones honoríficos que concede este año el festival Fun & Serious./Borja Agudo
Jordan Mechner ha recibido uno de los tres galardones honoríficos que concede este año el festival Fun & Serious. / BORJA AGUDO

Homenajeado en el Fun& Serious, era apenas un crío cuando diseñó en un Apple II 'Prince of Persia', un videojuego revolucionario que Hollywood convirtió en una superproducción

En 1989, Jordan Mechner (Nueva York, 1964) revolucionó la industria del videojuego con ‘Prince of Persia’, un juego que mezclaba plataformas, puzles, algo de acción y saltos imposibles con una animación que parecía de otro planeta. Dos décadas después, la franquicia que había puesto en pie con tan solo 25 años se convertía en todo un taquillazo cinematográfico. El diseñador recibe uno de los tres premios honoríficos que otorga el Fun & Serious.
– Siempre fue un amante del cine. ¿Se acercó a los videojuegos porque le permitía contar historias audiovisuales de forma barata?
– Sí, totalmente. Si no hubieran aparecido los videojuegos cuando yo tenía 15 o 16 años, hubiera intentado convertirme en animador de Disney. Quería hacer películas y contar historias y lo que me gustaba mucho de ordenadores como el Apple II es que un niño como yo podía crear universos a nivel profesional.
– Sorprende, sin embargo, que optara por estudiar Psicología.
– Eso tiene más que ver con el sistema universitario estadounidense, que no te obliga a especializarte tan pronto, pero nunca pensé en convertirme en psicólogo.
– Aún estaba estudiando en la universidad cuando lanzó ‘Karateka’ en 1984, que ya poseía una animación muy superior a la de cualquier otro juego de entonces.
– El resultado fue fruto de la frustración. Sabía dibujar, pero cuando intentaba animar algo, quedaba rígido y raro. Había leído sobre cómo trabajaban los animadores de Disney pero sabía que para llegar a ese nivel tenía que formarme durante años así que por necesidad grabé a un actor que hacía los movimientos de referencia y me dedique a calcar las imágenes para trasladarlas al juego, era la rotoscopia.
– La técnica llegó aún más lejos en ‘Prince of Persia’ (1989).
– Grabé a mi hermano saltando y corriendo, pero era complicado digitalizar el vídeo. Me di cuenta de que lo más fácil era poner una cámara de 35 milímetros en un trípode y tomar una imagen de cada fotograma. Después llevaba las fotos a revelar y las silueteaba con un rotulador negro. El paso final era colocar cada fotograma en una mesa de animación para trasladar las imágenes al juego con una cámara y una tarjeta de vídeo. Después recortaba cada uno de los fotogramas píxel a píxel y luego ya lo iba convirtiendo en animación. Lo más complejo es que tuvimos que generar unas herramientas específicas para desarrollar el juego.
– ¿Cómo se le ocurrió la historia de ‘Prince of Persia’?
– Quería hacer un juego de plataformas, que fuera modular y que tuviera puzles, como ‘Lode Runner’. Pero buscaba una animación fluida y realista, como la de ‘Karateka’. ‘En busca del arca perdida’ también fue una inspiración. Indiana Jones saltaba, trepaba y esquivaba pinchos. Era como un videojuego y además había tensión y suspense en cada caída. Quería transmitir ese peligro. Eso me dio la mecánica del juego. En cuanto a la ambientación caí en que relatos como ‘Los cuentos de las mil y una noches’ nunca se habían llevado a un videojuego, aunque eran perfectos para el medio.
«Grababa a mi hermano saltando y corriendo y después silueteaba las fotos con un rotulador»ORÍGENES DE 'PRINCE OF PERSIA'
– El juego fue todo un éxito y vendió dos millones de copias. ¿Cuál cree que fue la razón?
– En realidad, no lo sé. Lo cierto es que en cualquier proceso creativo pasas por ciclos de «esto es un desastre y no va a funcionar» a ciclos en los que tienes una buena idea y vuelves a entusiasmarte. Para mantenerte con una mente sana como creador no puedes pensar en buscar el éxito porque el éxito es algo que ocurre un poco por accidente. Tienes que crear algo porque te satisface el proceso, el resto escapa a tu control.
Mechner creó ‘Prince of Persia’ en 1989.
Mechner creó ‘Prince of Persia’ en 1989. / E. C.

Realidad aumentada

– En 2003, Ubisoft recuperó la franquicia con ‘Prince of Persia: Las arenas del tiempo’, lo que le permitió en 2010 participar en la película como guionista. ¿Había cumplido un sueño?
– Cuando llegué al set de Marruecos... Habían generado toda una ciudad, con el castillo, había cientos de caballos y de soldados en el desierto ¡y no eran píxeles! Un código en un ordenador Apple se había convertido en algo real veinte años después.
– En la actualidad no está tan ligado a la industria como creador. ¿Qué opina del rumbo que está tomando el sector y que apunta a historias menos lineales, narrativas emergentes y mundos abiertos?
– He participado como asesor en distintos proyectos, así que soy consciente de esa realidad. Yo como jugador te puedo decir que no tengo 150 horas para pasarlas en un solo juego, salvo si es el nuevo Zelda (ríe). Prefiero experiencias más cortas como ‘Journey’ o ‘Limbo’. Son juegos breves pero muy emotivos. Jugué al primero hace años. Son 4 o 5 horas, pero aún recuerdo las emociones. Ése es el tipo de proyectos que me interesa ahora.
– ¿Le gusta la realidad virtual?
– Es muy emocionante y está justo empezando ahora, así que todo lo que digamos sobre la realidad virtual basado en lo que existe en estos momentos es como hablar del potencial de los videojuegos con los conocimientos que teníamos en los ochenta. Todos los problemas técnicos que plantea ahora la tecnología se resolverán y en unos años todo, jugar, hablar por skype con los amigos, ver películas, se hará con realidad virtual o realidad aumentada. Lo va a cambiar todo, no solo la industria del videojuego.

WIPEOUT ACELERA HASTA LA VELOCIDAD DE LA LUZ EN REALIDAD VIRTUAL





Sony continúa firme en sus planes de llevar múltiples experiencias para realidad virtual a los usuarios de PlayStation VR. Ahora ha llegado el turno de actualizar uno de los clásicos de velocidad de la marca. Nos referimos a ‘Wipeout’, ya que la propuesta clásica de carreras espaciales alcanzará la realidad virtual. Mas concretamente la compañía ha anunciado que los dueños de ‘Wipeout Omega Collection’, la compilación que reúne todo el contenido de ‘WipEout HD’, ‘WipEout HD Fury’ y ‘WipEout 2048’, recibirán una actualización gratuita con soporte para PS VR a principios de 2018.


Además de presentar el primer video del contenido, la compañía ha insistido que el soporte de realidad virtual no es una pieza separada del juego: se puede competir en todas las pistas, en todos los modos de juego, fuera o en línea. Para completar la actualización, se han desarrollado tres nuevas naves para los pilotos de PS VR, con una vista especial de la cabina que incluye seguimiento de la cabeza, para que podamos ver el interior de las nuevas naves y los hipódromos futuristas como nunca antes. Para terminar, tras la actualización se podrá disfrutar del paisaje sonoro del juego en audio 3D completo. ‘WipEout Omega Collection’ se podrá jugar en PSVR a principios de 2018

https://www.elsotanoperdido.com/noticias/wipeout-acelera-hasta-la-velocidad-de-la-luz-en-realidad-virtual/2017121047027
Publicado por Alberto Millán
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Nos llega una noticia interesante procedente del condado de Milwaukee. Al parecer, sus dirigentes planean resolver una demanda de un desarrollador de juegos de realidad aumentada que impugnó una ordenanza que exige que las empresas obtengan permisos locales para que aplicaciones como Pokémon GO se jueguen en los parques. Según el acuerdo de conciliación, el condado no aplicará su regla y pagará 83.000 dólares en abogados para el desarrollador con sede en California Candy Lab Inc.
El condado de Milwaukee aprobó el acuerdo que regulaba el uso de este tipo de juegos en febrero debido a que grandes multitudes de jugadores de Pokémon GO dejaban basura en un parque. Los funcionarios del condado argumentaron que los desarrolladores deberían obtener un permiso como cualquier otra persona que desee organizar un evento para ayudar a pagar los costes de limpieza.
Sin embargo, en julio de este año, un juez federal estuvo de acuerdo con el argumento de Candy Lab de que la ordenanza violaba los derechos de libertad de expresión. El juez impidió que el condado de Milwaukee hiciera cumplir su petición, y el acuerdo que se estableció hace que esa orden sea permanente.
La abogada del condado, Margaret Daun, cuya oficina recomienda que se regulen este tipo de juegos, aún cree que se debe hacer algo para solucionar el problema. “Es esencial que las empresas con fines de lucro no puedan simplemente secuestrar nuestros parques”, ha compartido.
Por su parte, el supervisor del condado, Eddie Cullen, quien se opuso a este tipo de regulaciones y es fan de Pokémon GO, opina lo contrario: “Yo diría que esto en realidad es como un momento de ‘Ja, ja, te lo dije'”. Cullen añadió que sería mejor que el condado pagara 83.000 dólares por limpiar sus parques en vez de pagar demandas. Ante esto, la oficina de Daun señala que el acuerdo está cubierto por el seguro del condado.
En el fallo del tribunal de julio, el juez de distrito de los Estados Unidos J.P. Stadtmueller criticó la ordenanza “por su extrañeza y falta de sofisticación” porque trata a los desarrolladores de juegos “como si estuvieran tratando de celebrar un ‘evento’ en un parque del condado de Milwaukee”. Concluyó sus declaraciones diciendo que tendría más sentido castigar a los jugadores que violaron las reglas del parque ensuciándolo con basura.
File photo/MGN photos
Sin duda otra historia interesante que nos deja Pokémon GO. ¿Qué os parece?
Fuente. http://www.nintenderos.com/2017/12/el-condado-de-milwaukee-resuelve-una-demanda-relacionada-con-pokemon-go/

Indra, galardonada por su aplicación de realidad aumentada para invidentes





MADRID (EP). Indra ha sido galardonada en la primera edición de los Premios Innovación y Tecnología del diario 'La Razón', en la categoría de 'Innovación al proyecto social', por e-Glance, una innovadora aplicación de realidad aumentada que contribuye a mejorar la percepción y orientación espacial de las personas con deficiencia visual y, por tanto, facilita su adaptación al lugar de trabajo y su integración laboral.

Mediante vibraciones, sonidos 3D o indicaciones de voz en el smartphone, e-Glance ofrece a las personas invidentes información relevante en tiempo real sobre su entorno, facilitándoles tareas como planificar una ruta en medio de múltiples obstáculos móviles u obtener información sobre la localización e identificación de personas y objetos a distancia.

El premio pone en valor el trabajo y el esfuerzo del equipo de este proyecto, que se está desarrollando en el marco de la Cátedra Indra-Fundación Adecco de Investigación en Tecnologías Accesibles de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), y destaca su valor para la sociedad. Además, supone un reconocimiento al compromiso de Indra con las personas con discapacidad y a su apuesta por el desarrollo de Tecnologías Accesibles.

Indra puso en marcha su iniciativa de Tecnologías Accesibles hace más de 15 años como parte de su Responsabilidad Social Corporativa (RSC), para impulsar el desarrollo de soluciones y servicios innovadores que contribuyan a mejorar la calidad de vida, el acceso a la educación y la integración social y laboral de este colectivo vulnerable.

La compañía ha desarrollado más de 50 proyectos y ha creado cátedras de investigación en este ámbito en universidades de España y Latinoamérica, en colaboración con distintas fundaciones y asociaciones, con un modelo innovador que aúna los esfuerzos de universidad, empresa y tercer sector .

La directora de Comunicación Interna y Responsabilidad Social Corporativa de Indra, Arancha Jiménez, y el profesor de la ETSI de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid y director de la Cátedra Indra-Fundación Adecco de la UPM, José Javier Serrano, fueron los encargados de recoger el galardón.

La combinación del futuro: humanos y tecnología

Para 2018, los consumidores esperan que las interacciones tecnológicas sean controladas por la entonación, la expresión facial y el lenguaje corporal; y los auriculares se convertirán en un accesorio 24/7, entre otras cosas.

Tendencias
Redacción
Ericsson ConsumerLab presenta la séptima edición de su informe de tendencias anual “The 10 Hot Consumer Trends for 2018 and beyond”. Esta investigación utiliza datos de una encuesta online de usuarios avanzados de Internet en 10 ciudades influyentes de todo el mundo, que se llevó a cabo en octubre de 2017. Aunque el estudio solo representa a 30 millones de ciudadanos, su perfil se puede extrapolar a lo genérico para comprender las futuras tendencias.
En este sentido, el informe apunta a un cambio de paradigma debido a que los consumidores esperan que la tecnología digital opere cada vez más en términos humanos. En definitiva, el lenguaje corporal, la expresión facial y la entonación aumentarán la interacción del consumidor con los dispositivos tecnológicos.
El cuerpo humano se convierte en la interfaz de usuario. Más de la mitad de los usuarios actuales que utilizan asistentes de voz inteligentes creen que se utilizará el lenguaje corporal, la expresión, la entonación y el tacto para interactuar con dispositivos tecnológicos como si fueran humanos. Incluso, dos de tres piensan que esto sucederá en solo tres años.
Escucha aumentada. Entre las ideas que más destacan en este ámbito, el 63% de los consumidores les gustaría auriculares que traduzcan idiomas en tiempo real; y el 52% quiere bloquear el ronquido de un miembro de la familia.
Eternos novatos. El 30% dice que la nueva tecnología hace que sea difícil mantener sus habilidades al día, algo que a su vez convierte a los usuarios en expertos instantáneos. Concretamente, el 46% dice que Internet les permite aprender y olvidarse de las habilidades más rápido que nunca.
Comunicación social. Las redes sociales están siendo sobrepasadas por las emisoras tradicionales. La mitad de los consumidores dicen que la inteligencia artificial sería útil para verificar los datos publicados en las redes.
Anuncios inteligentes. Los anuncios pueden volverse demasiado inteligentes para su propio bien. Más de la mitad de los usuarios que utilizan realidad aumentada y realidad virtual piensan que los anuncios serán tan realistas que eventualmente reemplazarán sus propios productos.
Comunicación asombrosa. El 50% piensa que les asusta que la sociedad acabe no siendo capaz de distinguir la diferencia entre el ser humano y la máquina. Más allá de eso, el 40% también le asusta que un teléfono inteligente pueda reaccionar a su estado de ánimo.
Sociedad de ocio: El 32% de los estudiantes y las personas que trabajan no piensan que necesitan un trabajo para desarrollar una vida significativa. Es más, el 40% dice que le gustaría tener un robot que funcione y gane ingresos para ellos.
Modificaciones en los recuerdos. Tres de cada cuatro personas creen que en solo cinco años usarán la realidad virtual para caminar dentro de las fotos de los teléfonos inteligentes y poder revivir los recuerdos.
Calles en el aire. Las calles de la ciudad pueden estar llenas de tráfico pero los cielos permanecen libres. El 39% piensa que su ciudad necesita una red de carreteras para drones y vehículos voladores; sin embargo a la mayoría le preocupa que un dron pueda caer sobre sus cabezas.
Dispositivos cargados para siempre: el mundo conectado requerirá energía móvil. Más del 80% cree que en solo cinco años tendremos baterías de larga duración que pondrán fin a las preocupaciones de carga.
"Estamos entrando en un futuro donde los dispositivos no tienen botones ni interruptores ni necesitan ser controlados digitalmente a través de su teléfono inteligente. De hecho, esto puede ser un cambio necesario, ya que sería difícil que las personas tengan que aprender una nueva interfaz de usuario para cada dispositivo que se conecte al internet de las cosas”, explica Michael Björn, director de Investigación de Ericsson ConsumerLab. "Hoy debes conocer todas las complejidades de los dispositivos que usas, pero en el futuro serán los dispositivos quienes te conocerán en su lugar. Para que esto se convierta en una realidad, los dispositivos deben ser capaces de transmitir datos complejos de interacción humana al procesamiento basado en la nube, y responder intuitivamente en cuestión de milisegundos, aumentando los requisitos de la conectividad de próxima generación”.

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