martes, 14 de noviembre de 2017

La Realidad Virtual ha vuelto para quedarse

Aitor Moreno. Responsable de Inteligencia Artificial de Ibermática

Tal y cómo ya han hecho conceptos como Inteligencia Artificial, IoT, Big Data, o Blockchain, también Realidad Virtual y Aumentada vuelven a acaparar el protagonismo de la actualidad tecnológica. Según IDC, el 30% de las compañías del Global 2000 experimentarán con ambas tecnologías en su estrategia de marketing de cara al consumidor.




La gran diferencia entre la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual es que la primera incorpora información complementaria a ‘nuestro mundo’ de forma digital, como una ayuda en la gestión de decisiones (por ejemplo, visualizar los puntos probables de fallo en una máquina y los pasos para su resolución a través de una gafas en las que el sistema nos guía paso a paso), mientras que la segunda ‘nos adentra’ en un mundo totalmente artificial, para realizar acciones que en el mundo real serían muy complicadas o costosas (por ejemplo, simulaciones de reparaciones en máquinas en situaciones críticas, pero no reales; operaciones médicas en quirófanos virtuales; o simplemente, la detección de trastornos de atención en un aula virtual donde el usuario es un alumno atendiendo a una clase en una escuela virtual). Centrándonos en la Realidad Virtual, el auge de esta tecnología tiene dos motivos. Primero, el impulso que le están dando los grandes actores TIC como Google, Samsung, Sony, Facebook, Amazon, NVidia…

Prácticamente todos tienen sus plataformas y sus ecosistemas. En segundo lugar, la mejora en las plataformas de desarrollo (Unity, Unreal Engine) y la posibilidad de que cualquier desarrollador pueda generar contenidos de forma libre. Es cierto que esta tecnología está aplicándose principalmente en el mercado de los videojuegos, pero a nivel industrial cada vez son más usuales los simuladores de aprendizaje ante respuestas críticas.

En este escenario, Ibermática lleva años colaborando, a través del Instituto de Ibermática de Innovación y HCM, en proyectos en los que la Realidad Virtual es un interface más de interacción con los usuarios (por ejemplo aulas virtuales, simuladores de manejo de máquinas, aprendizaje, mantenimiento en aerogeneradores, entrenamiento en plataformas industriales o en paquetes de software…), y a partir de dicha interface, se obtiene información que después se analiza en tiempo real por sistemas de Inteligencia Artificial, para valorar la eficacia y eficiencia de los resultados en el mundo virtual, como un avance sobre los ya clásicos ‘serious games’.

Pero el paradigma está cambiando, y si en general la Realidad Virtual es un entorno empresarial para ‘entrenar’ humanos, desde Ibermática estamos inmersos en nuevos proyectos de Robótica Colaborativa, con el objetivo de que ciertos ‘agentes automáticos’ o ‘robots virtuales’ aprendan de forma desasistida a resolver problemas por sí mismos, con el único objetivo de colaborar entre ellos en una meta común: ayudar al usuario ‘humano’ a conseguir sus retos (construir un cierto producto, realizar un mantenimiento complejo de un sistema, o recomendar ciertas acciones de mejora…).

Y qué mejor manera de realizar este aprendizaje 'automático' que en un mundo virtual, en el que ciertos agentes inteligentes (IA) 'deambulen' por dicho mundo aprendiendo a resolver problemas propios y ajenos, y buscando, en todo momento, ayudar al 'técnico humano' a conseguir sus objetivos. Una vez que dichos agentes están ya entrenados, indicador de que han sido enfrentados a distintas situaciones de crisis, pueden ser llevados ‘al mundo industrial real’, con muchas garantías de éxito en sus decisiones dentro de un entorno físico. Y esta nueva funcionalidad, Realidad y Mundos Virtuales aplicados al aprendizaje en sistemas de Inteligencia Artificial, es uno de los nuevos retos asumidos por Ibermática.

http://www.interempresas.net/TIC/Articulos/204004-La-Realidad-Virtual-ha-vuelto-para-quedarse.html

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