miércoles, 30 de mayo de 2018

Expeditions trae públicamente su nueva característica de Realidad Aumentada

ExpeditionsAR
Google acaba de lanzar una nueva actualización de Expeditions, la aplicación móvil que permite las rutas guiadas a diferentes lugares del mundo a través de la Realidad Virtual, lanzando públicamente Expeditions AR, su nueva característica de Realidad Aumentada.
Con Expeditions AR, los alumnos podrán aprender más sobre distintos tipos de cosas virtuales que se rodean conforma se los vayan encontrando en su camino, desde cosas relacionadas con la biología hasta con el arte impresionista, según Google, en las aulas de los centros educativos mediante la incorporación de objetos 3D digitales.
Para hacer uso de la misma, es necesario contar con un dispositivo Android compatible con ARCore o un dispositivo iOS compatible con ARKit. Hasta ahora, esta característica sólo ha estado en manos de alumnos de centros escolares que hayan participado en el Google Expeditions AR Pioneer Program, que fue presentado en la conferencia Google I/O de 2017.
Expeditions cuenta en la actualidad con unas 100 rutas guiadas basadas en la Realidad Aumentada y unas 800 rutas guiadas basadas en la Realidad Virtual, todas ellas creadas por diferentes socios de Google Arts & Culture.
Además del lanzamiento público de Expeditions AR, Expeditions también trae una serie de mejoras que, según Google, ayuda a descubrir nuevas rutas, encontrar rutas guardadas y comenzar aventuras en solitario.
Source:: Wwwath’s new

Diviértete aprendiendo gracias a Google y la realidad aumentada

La realidad virtual y la realidad aumentada están cada vez más de moda. Cada vez más fabricantes se suben al carro de la tecnología VR presentando sus últimas soluciones. Ya hemos visto el posible casco de realidad virtual que Xiaomi y ahora es el turno de Google que quiere potenciar esta tecnología liberando una cantidad ingente de material en Expediciones, la aplicación del fabricante para animarnos a aprender de una forma mucho más divertida.
Hace más de un año que el gigante de Internet lanzó las Expediciones de Google. Hablamos de una aplicación que utiliza tecnología de realidad  aumentada para ofrecernos la posibilidad de disfrutar de recorridos virtuales por los lugares más famosos del mundo desde nuestro teléfono móvil.
Y ahora acaba de ampliar su programa Expediciones para permitirnos acceder a una gran cantidad de contenidos de realidad aumentada que hasta ahora solo estaban reservados para estudiantes que formasen parte del programa AR Pioneer de Expediciones de Google. Ahora cualquiera podrá aprender gracias a esta herramienta gratuita de Google.
Experiencias de Google

Con las experiencias de Google y lanrealidad aumentada te divertirás aprendiendo

Cuando la gran G lanzó el programa AR Pioneer la idea era mostrar cómo los profesores enseñarían sus materias a los alumnos en un futuro. Gracias a esta aplicación se puede mostrar un esqueleto humano de forma mucho más precisa y divertida, haciendo que la realidad aumentada permite enseñar de una forma interactiva que hace que los alumnos estén mucho más atentos.
Ahora, cualquier usuario que tenga un dispositivo compatible, podrá disfrutar de todo el programa a  través de Expedición de Google, disponible en la tienda de aplicaciones para dispositivos Android.
Decir que esta aplicación es gratuita y la avalan más de un millón de estudiantes que probaron el programa utilizando sistemas de realidad aumentada para aprender mientras se divierten materias que van desde la biología al arte.
Si quieres probar todo el nuevo contenido que llega a la aplicación de realidad aumentada de Google tan solo necesitas un teléfono compatible con ArCorea través de este link podrás ver si tu smartphone es compatible.
Por último tan solo te faltará descargar Expediciones a través de Google Play o, en el caso de que tengas algún tipo de problema, siempre puedes descargar directamente el APK para aprender de una forma interactiva y divertida gracias a Google y la realidad aumentada. ¡A qué esperas para probar el nuevo contenido de Expediciones de Google!

https://topesdegama.com/noticias/apps-software/realidad-aumentada-google-expediciones

RETOS QUE ENFRENTA LA REALIDAD AUMENTADA EN LA ACTUALIDAD

Retos que enfrenta la realidad aumentada en la actualidad
Actualmente se habla de la realidad aumentada como una de las tendencias que estarán ganando relevancia en los próximos meses y años, firmas como Statista señalan que el valor del mercado actual es de 17.8 mil millones de dólares y estima que para el 2021 alcanzará los 215 mil millones. Otras, como Digi-Capital, proyectan que para 2020 los ingresos provenientes de la AR serán incluso 4 veces mayores que los que generará la realidad virtual, llegando una cifra de 120 mil millones de dólares.
No obstante, todas estas proyecciones pueden no alcanzarse, en un par de años, pues aún hay retos que prevalecen con esta tecnología, de acuerdo con eMarketer, estas son las principales barreras que impiden el crecimiento de las inversiones en realidad aumentada.
Los retos se dividen en 3 grupos clave: madurez del mercado, impacto – medición y capacidades.
  • Madurez del mercado
De acuerdo con la investigación, las razones que se imponen en este apartado para el crecimiento de la realidad aumentada son la incapacidad de llegar a las audienciasa gran escala, destacada con un 42 por ciento, la carencia de un historial de resultados debido a que es aún tecnología nueva y experimental, destacada con 35 por ciento, la necesidad de una inversión muy importante, con el mismo porcentaje, y la incapacidad de llegar a la audiencia deseada, destacada con 4 por ciento.
  • Impacto – Medición
Referente a este grupo, los datos señalan que las principales barreras a superar son la poca claridad en el impacto o retorno de inversión que genera, con un 42 por ciento, el impacto o un retorno de inversión muy bajo, con 27 por ciento, y finalmente, el no contar actualmente con capacidades de medición que sean robustas, señalada también con el 27 por ciento.
  • Capacidades
Por último, en el apartado de capacidades, destaca que son 4 barreras las que se imponen, siendo la primera la falta de un expertise interno, con 31 por ciento, la falta de conocimiento (awareness), con 16 por ciento, la falta de tiempo y personalpara gestionar otra plataforma, con 8 por ciento, y la incapacidad de obtener lo que se necesita de una relación con una agencia, con 8 por ciento.

https://www.merca20.com/retos-que-enfrenta-la-realidad-aumentada-en-la-actualidad/

Estas son las marcas más valiosas del mundo en 2018



En el ranking BrandZ 2018, Amazon le arrebata el tercer lugar a Microsoft y amenaza con disputarle la primera y segunda posición a Google y Apple.

No hay duda, la tecnología está dominando el mundo de las marcas. Del top 10 de las 100 marcas globales más valiosas del ranking BrandZ realizado por WPP y Kantar Millward Brown, ocho son tecnológicas. McDonlad's es la única marca de alimentos que ha logrado quedarse entre las principales 10, incluso más que Coca-Cola, que en 2016 dejó de estar en el top 10.

Devorar el contenido de Netflix, compartir historias en Facebook, descargar contenido en el iTunes de Apple o el servicio de Alibaba Ali Picture han contribuido al crecimiento del valor del Top 100 de marcas globales BrandZ 2018.

El incremento en el uso de datos y las tecnologías de Intelligence-lead marketing como Inteligencia artificial (IA) o Realidad Aumentada (AR), combinadas con enfoques de marketing creativos han permitido que varias marcas construyan un entendimiento sólido de sus consumidores y brinden conveniencia, contenido personalizado y experiencias de marca excepcionales.

La categoría de tecnología continúa dominando el ranking con Google y Apple quienes se mantienen en los lugares 1 y 2, con +23% USD $302,063 millones y +28% USD $300,595 millones. Amazon se cambió a la posición número 3 con un crecimiento de 49% y un valor de USD $207,534 millones, superando a Microsoft (+40%, USD $200,987 millones). La compañía de Tecnología Tencent se posicionó en el lugar No.5 (+65%, USD $178,990 millones) aumentando tres posiciones desde la medición anterior y superando a Facebook (No.6, +25%, USD $162,106 millones).

Fernando Alvarez, VP de Kantar, comentó “La tecnología está presente en todas las marcas del ranking, no hay una sola de ellas que no tenga un componente digital en su oferta, en su comunicación, en sus procesos de venta e incluso en como interactúa con sus consumidores. No pensar en el componente digital como parte integral de la estrategia de la marca es un suicidio y podría colocar a la marca en desventaja frente a los competidores.”

Pese a la incertidumbre económica y política en muchas regiones del país, este año el ranking muestra su mayor incremento en la historia, casi USD $750 mil millones (+21%). Esto coloca el valor total del ranking BrandZ Top 100 global en USD $4.4 billones; 204% desde su publicación hace 12 años en 2006. Este es el primer año también en el que todas las categorías del BrandZ Top 100 global reportan crecimiento.

Por primera vez también marcas que no son estadounidenses crecen más, catorce marcas chinas aparecen en el Top 100 del ranking comparado con sólo una marca que aparecía en el 2006 (China Mobile). El valor total del Top 10 de las marcas Chinas creció 47% año con año, más del doble de lo que crecieron las marcas de Estados Unidos (23%). Otras partes del mundo como India e Indonesia, también están mostrando un fuerte crecimiento regional. El BrandZ Top 100 incluye siete marcas asiáticas (excluyendo China) las cuales crecieron 14% dándoles un valor total de USD $146 mil millones. El banco regional BCA (No.99) se convirtió en la primera marca de Indonesia en entrar al ranking, y vemos también la entrada de Maruti Suzuki en el Top 10 de la categoría de autos por primera vez.



Marcas pioneras en China dominan por primera vez la categoría de las marcas que más crecen en el ranking “Fast Risers”. La marca que más creció fue JD.com (No.59) quien tuvo un asombroso aumento de 94% en valor gracias a que incursionó en nuevas categorías como finanzas. Alibaba (No.9) es la segunda marca que más creció con +92% debido a una estrategia de expansión de su alcance global y al éxito de sus “Singles Day”. La tercera marca que más creció fue Moutai (No.34) aumentando 89%.

“Es especialmente interesante observar una amplia variedad de marcas en su tendencia hacia una concentración de valor en proporciones nunca anteriormente obtenidas. El origen de éstas ya no es exclusivo de Estados Unidos y las marcas chinas irrumpen con fuerza, a través de la tecnología, para demostrar su ambición y superación a las barreras perceptuales que teníamos como usuarios hacia las marcas de origen chino. Su capacidad de influencia dependerá de la exitosa expansión y adaptación fuera de sus mercados originarios”. Comentó Oliver Patch, Director de México, América Central & Caribe de Kantar Consulting.
Tendencias clave

Tecnologías de Intelligence-led marketing, como inteligencia artificial (IA) y Realidad Aumentada (AR) permiten a las marcas revivir y prosperar para mantener la relevancia de sus consumidores.

JD.comy HP reaparecen este año en la lista, la última vez que estuvieron fue en el listado de BrandZ Top 100 Global del 2016.

El gigante de telecomunicaciones Spectrum (No. 27) lidera la lista de nuevas marcas en el Ranking BrandZ Top 100 Global, llamados Newcomers. También ingresan por primera vez Uber (No.81) e Instagram (No.91).

La marca que más creció el año pasado Adidas entró por primera vez en el ranking en la posición 100. Es también la primera vez que una marca de Indonesia entra en el BrandZ Top 100 Global con su banco BCA en la posición No.99.

Los partnerships son una estrategia importante para que las marcas aumenten su eficiencia. Las marcas líderes continúan subiendo la vara en términos de las expectativas que tienen los consumidores en cuanto a experiencia en cada punto de contacto, tanto online como offline, desde el momento de la prueba, la prueba, la entrega, etc. es por eso que se hace cada vez más relevante tener socios a largo plazo que les ayuden en este proceso.

La categoría de retail muestra un fuerte crecimiento. Es la categoría que más creció con +35% de valor en los últimos 12 meses.

Las marcas de tecnología siguen dominando. En la batalla de las marcas esta categoría es más de la mitad de las marcas del ranking BrandZ Top 100 Global (56%)

Este es el top 10 de BrandZ 2018, pero si quieres conocer el listado de las 100 marcas más valiosas del mundo da clic aquí.
Las opiniones expresadas por los colaboradores de Entrepreneur son personales.

La agencia RPA utiliza la realidad aumentada para ayudar a los niños con cáncer

Los menores que padecen cáncer ahora podrán animarse en los momentos más duros gracias a la app creada por la agencia RPA y la Pediatric Brain Tumor Foundation.
cáncerPara los niños que sufren cáncer, las pruebas médicas, tratamientos y efectos adversos pueden resultar confusos y desmoralizantes. Por ello, la Pediatric Brain Tumor Foundation y la agencia RPA quieren ayudarles a entender lo que les está ocurriendo, de mano de una aplicación móvil educativa basada en la realidad aumentada.
La campaña presenta un nutrido grupo de personajes animados, The Imaginary Friend Society, que muestran palabras de ánimo a estos pequeños usuarios. “Eres más fuerte de lo que piensas”, señalan los personajes. “Ojalá yo fuera igual de fuerte”.

La organización sin ánimo de lucro y la agencia introdujeron por primera vez a estos personajes el pasado mes de septiembre, con una serie de cortos animados diseñados para ayudar a los niños a entender su diagnóstico y tratamiento.
Por ejemplo, en “What is Cancer?”, un loro capitán pirata explica cómo funciona la enfermedad. En otros clips se explican temas como la quimioterapia, la pérdida de cabello o el sentimiento de tristeza, todo ello con una extraordinaria compasión, creatividad y funcionalidad, según Adweek.com.
La aplicación ha sido creada junto a la compañía de producción Tool of North America, y añade a esta narrativa profunda la posibilidad de jugar e interactuar con los personajes en tiempo real. Se convierten en un juguetes con la capacidad de alejar la ansiedad de estos niños.
“Cada día, se les dice a 13 niños y adolescentes que tienen un tumor en el cerebro o en el sistema nervioso central”, explica Robin Boettcher, presidente y CEO de la Pediatric Brain Tumor Foundation. “La PBTF está decidida a ayudarles a prosperar. Una forma de conseguirlo es dar a los niños la confianza y el coraje que más necesitan”.
Como afirma el doctor Mark Krieger, chief of neutosurgery en el Children’s Hospital de Los Ángeles, la realidad aumentada puede ayudar a los niños cuando más lo necesitan. “Queremos ayudar tanto como podamos”, añade Jason Sperling, svp of creative development en RPA. “Los vídeos son tan solo el primer paso. Ahora estamos aprovechando estos personajes de una forma vital para estos niños, cuando más los necesitan”.

Qualcomm presentó un procesador especial para realidad virtual y aumentada

La compañía Qualcomm presentó el procesador Snapdragon XR1, para dispositivos autónomos de realidad virtual y aumentada. El sistema puede rastrear con precisión el movimiento del dispositivo en seis grados de libertad, tiene un bloque para la aceleración de algoritmos de aprendizaje automático y también cuenta con otras características diseñadas para dispositivos VR y AR, según un comunicado de prensa de Qualcomm.
El chip especial Snapdragon XR1 está basado en una CPU multicore y un procesador de gráficos basado en la arquitectura ARM. Además, tiene un bloque de aceleración de algoritmos de redes neuronales que se ejecutan en el dispositivo. Es compatible con los populares marcos de aprendizaje automático como TensorFlow, ONNX, Caffe y Caffe2, así como con la API de redes neuronales de Android, que apareció en Android 8.0. Se espera que ello permitirá el uso de algoritmos de red neuronal para el procesamiento de imágenes en el dispositivo, gastando menos energía.

El procesador admite la salida de la imagen con una resolución de 4K con una frecuencia de hasta 60 cuadros por segundo, puede trabajar con dos pantallas y también soporta OpenGL, OpenCL y Vulkan API. Asimismo, puede rastrear con precisión los movimientos en seis grados de libertad. El chip permite mostrar los cambios de imagen después de un movimiento con un retraso de menos de 20 milisegundos. Además, admite la función de modelar la percepción del sonido, lo que le permite simular la dirección del sonido de objetos virtuales.
La compañía no revela algunas de las características exactas del chip, como la velocidad del reloj del procesador y el consumo de energía. Según Qualcomm, varias compañías, como Meta, VIVE, Vuzix y Picoare, ya se están preparando el lanzamiento de un dispositivo con Snapdragon XR1.
Rcientemente, ingenieros de Microsoft han desarrollado un sistema que permite a las personas ciegas interactuar con objetos de realidad virtual a través de un bastón. El dispositivo permite no solo detectar el choque con objetos, sino también distinguir objetos y superficies de diferentes tipos a través de la vibración y el sonido.
 
María Cervantes
Esta noticia ha sido publicada originalmente en N+1, tecnología que suma.
Sobre N+1: Es la primera revista online de divulgación científica y tecnológica que permite la reproducción total o parcial de sus contenidos por medios de comunicación, bloggers e influencers, realizando la mención del texto y el enlace a la web: “Esta noticia ha sido publicada originalmente en la revista N+1, ciencia que suma: www.nmas1.org”.​​​​​​

martes, 29 de mayo de 2018

La música en las experiencias de realidad virtual es clave para conseguir la inmersión total

DANIEL G. APARICIO @20hitcombo 29.05.2018 - 06:38H El experto en VR Jean-Luc Cohen cree que la música aporta gran valor a la realidad virtual. El ingeniero de sonido Pablo Munguía cree que en la realidad extendida está el futuro de la industria musical. La realidad extendida, en todas sus formas (realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta, una combinación de ambas), está cada día más cerca de instalarse en la cotidianidad de nuestro día a día. Sin embargo, aún es una tecnología muy desconocida para la mayoría con infinidad de matices a los que muchos no prestan atención, como el papel de la música y el sonido en este tipo de experiencias. "Existe una dominancia visual, nos regimos por lo que vemos, y por eso se da prioridad a ese sentido en la realidad virtual", explica Jean-Luc Cohen, profesor del Berklee College of Music en Boston y Nueva York y experto en realidad virtual. "El tema de la música y del audio en la realidad virtual (VR) ha quedado en un segundo plano. Lo visual es siempre lo que rige, pero las compañías están viendo que esto es mucho más potente cuando el audio complenta lo visual", añade Pablo Munguía, ingeniero de sonido de las ceremonias de los Óscar y los Grammys y del espectáculo de la Superbowl (y ganador de 7 premios Emmy). Ambos expertos estuvieron en Madrid hace unos días, reivindicando el papel de la música en la realidad virtual, en la cuarta conferencia The XR Date en la Fundación Telefónica. "Hay cuatro áreas clave en estas experiencias: la riqueza del ambiente, lo visual, el audio y la narrativa. Hasta ahora se ha puesto mucho el foco en la riqueza de lo visual, pero la realidad es que la mejor experiencia se logra cuando consigues un balance entre los cuatro elementos. Si te enfocas en lo visual y descuidas lo demás, la experiencia va a ser más pobre y va a ser más difícil conseguir la inmersión", explica Munguía. Ese elemento, la inmersión, es precisamente la clave del éxito para Jean-Luc Cohen, quien explica que este "no es un concepto nuevo sino que ahora tenemos nuevas y mejores herramientas para desarrollarlo". Según explica el francés, un libro, una película o un videojuego (incluso uno antiguo) pueden lograr una gran inmersión mediante la narrativa. "El sonido es también una de las mejores herramientas para crear inmesiones" y para romperlas, cuando se usa mal y choca con lo visual, que es lo que manda. Ahora, la realidad virtual añade otros dos potentes efectos de inmersión: la presencia espacial, "la sensación de estar en un lugar en el que no estamos físicamente", y la capacidad de interactuar con ese entorno. Sin embargo, para que el efecto funcione a la perfección no hay que descuidar los otros elementos: la narrativa, la música y la coherencia de lo que se muestra. Para Munguía, la música en entornos de realidad extendida signfica mucho más, él ve ahí "el futuro de la industria de la música". El ingeniero habla de tres periodos en la historia del consumo musical: el preestático, donde la única forma de escucharla era con músicos en vivo y una pieza nunca era dos veces igual; el estático, el que la música está grabada y los oyentes tienen la expectativa de escucharla tal cual suena en el disco o el formato que sea (lo que influye incluso en cómo los artistas interpretan la música en directo); y el posestático, que es hacia el que vamos con la VR. "Son estructuras no lineales que nos permiten tener una experiencia con la que podemos interactuar", detalla. Afirma que el gran beneficio es que "son experiencias difícilmente pirateables" y eso puede tener "un impacto muy positivo en la industria de la música, que sobrevive en un modelo que ahora no es viable. "Ahora dominan lo que yo llamo la segunda ola de los piratas, que está personalizada por sistemas de streaming como Spotify, Apple Music, Pandora... Están haciendo esencialmente lo mismo que hacía Napster, tomar el contenido que crean los músicos y usarlo como mejor les parece, cobrar lo que ellos quieren pagar sin apenas una negociación. Esto es lo que hace un pirata", sentencia. "El modelo hoy por hoy no es un modelo viable. Las discográficas han entrado en estas negociaciones y han creado un ambiente en el que simplemente va a ser imposible que las compañías de streaming vayan a tener un éxito comercial, sin embargo en este momento es la única salida", concluye, con su esperanza puesta en la realidad extendida para cambiar la realidad de la industria.

Ver más en: https://www.20minutos.es/noticia/3352632/0/musica-sonido-realidad-extendida-virtual-aumentada/#xtor=AD-15&xts=467263

Tendencias 2018 en formación según Hexagone: machine learning, realidad aumentada, chatbots e IA

/COMUNICAE/
Un análisis realizado por la consultora de formación de idiomas, Hexagone, revela que los ordenadores ya son los grandes aliados del profesor para optimizar la formación
Hoy en día permiten realizar de forma precisa y exhaustiva tareas a veces tediosas para el humano: analizar en profundidad la curva de aprendizaje de cada alumno, controlar el grado exacto de comprensión de un documento escrito u oral, el tiempo de estudio, los progresos realizados, hacer un análisis personalizado de los errores cometidos etc.
El sector de la formación no es ajeno a los avances tecnológicos y en este sentido, Hexagone ha analizado los 3 grandes avances que ya han aparecido en el mercado y que se prevén que en los futuros años revolucionarán realmente la forma de enseñar: Realidad Virtual/Realidad aumentada, Inteligencia Artificial y Machine Learning y los bots.
Céline Nguyen, Directora de Hexagone explica, “Actualmente en el mundo empresarial hay más demanda de formación presencial que online y esto no creemos que cambie porque el factor humano sigue siendo determinante en la formación. La Fundación Estatal para la formación en el Empleo (FUNDAE) nos indica que no sólo la formación presencial es la más demandada sino que además crece a ratios superiores a los de la formación on-line. Sin embargo, es innegable el avance de la tecnología en el sector de la formación. Las nuevas tecnologías ya no están reservadas tan solo a la formación on-line. Existen por ejemplo “aulas inmersivas” con paredes convertidas en pantallas. Otro ejemplo sería las gafas de Realidad Virtual que se usan en talleres de formación profesional para enseñar al alumno a realizar unas tareas complejas como manejar las pasarelas de los aeropuertos, o realizar el mantenimiento de infraestructuras eléctricas. La tecnología enriquece la formación presencial, la cual cobra de esta forma todo su sentido”.
Aunque suene extraño, a finales de 2018, 1 de cada 5 estudiantes utilizará una de estas novedosas herramientas tecnológicas. “Ya existe una conocida Universidad a distancia española que está trabajando en un proyecto que consiste en entregarle a cada estudiante un pequeño robot que le supervisará, como si fuera un coach personal: le motiva, observa y analiza sus hábitos de estudio, le ayuda a repasar las materias etc”, explica la directora de Hexagone.
Dentro de la Inteligencia Artificial existe una subdisciplina llamada el Machine Learning que estudia y aprovecha la capacidad de los ordenadores de aprender solos sin haber sido explícitamente programados para ello. Las máquinas analizan datos y reconocen patrones para luego reproducirlos. Así pues un ordenador puede aprender cómo corregir una redacción “observando” cómo lo hace un humano.
Pero es más, el Machine Learning podría también analizar los errores de cada estudiante y de esta forma convertirse después en prescriptor de contenidos para las siguientes clases. En esta configuración, se usa esta tecnología como herramienta que ayuda al profesor el cual ahorra tiempo al no hacer tareas repetitivas (que además no le suele gustar) y se puede focalizar así sobre la preparación e impartición de sus clases.
Los bots son la gran tendencia de este 2018 y son otra aplicación concreta del Machine Learning. Son programas informáticos que saben dialogar con un usuario humano. Ya se pueden ver modelos de chatbots aplicados a diferentes sectores como el retail, las compras online o incluso las consultas médicas. En lo que a formación se refiere ya existen empresas españolas que están utilizando esta tecnología como herramienta formativa para sus empleados a modo de pequeños QuizBots que hacen pequeñas preguntas de control de contenidos a los trabajadores desde el dispositivo móvil del alumno.
Según datos de Hexagone, España cuenta con la mayor brecha tecnológica en el sector formación de Europa. Sin embargo, a pesar de estos datos cada vez son más las empresas que apuestan por herramientas tecnológicas para mejorar la formación de sus alumnos.
El 72% de los alumnos siguen prefiriendo la formación presencial que gana el pulso a la formación online si bien la llegada de nuevas tecnologías se ven como herramientas de perfeccionamiento.
Aulas inmersivas, sistemas de realidad virtual y el uso del Big Data completan los grandes avances que, según la consultora Hexagone están llegando ya a las clases de formación tanto en escuelas como en formación para empresas.
Fuente Comunicae

La realidad aumentada se lleva todo el protagonismo en este nuevo concepto de iOS


iOS
Se acerca la conferencia anual para desarrolladores de ©Apple y según todos los años, los diseñadores y entusiastas de la empresa muestran en diferentes conceptos lo que les gustaría ver en las plataformas de Apple. Nuevas características, nuevas aplicaciones, mejorías en lo disponible… Conceptos que no constantemente se hacen realidad, pero nos dan una idea de por dónde podría estar laborando Apple. En este caso, centrándose en la realidad aumentada.
Michael Clcada, un estudiante de boceto de Toronto, ha cread un nuevo pensamiento de ©iOS en el que vemos cómo ARKit gana un protagonismo total. No solo adentro de apps, sino según parte del sistema operativo en sí. Bajo el nombre de ‘Siri Sight’, la realidad aumentada se aprovecha de la camara del iPhone y la fuerza del procesador de ©Apple para integrarse directamente en el sistema operativo.

Todo lo que nos presenta este pensamiento de iOS

  • Hub de notificaciones: Modificar las notificaciones en ©iOS es una de las demandas más notables de los últimos años. Lo cierto es que nadie tiene muy claro cómo deberían ser, pero en este pensamiento vemos algo que sí es interesante, un simple punto rojo en la parte suprema para indicar que hay notificaciones pendientes, según en el ©Apple Watch.
  • Siri Sight: la grán protagonista de este concepto, la realidad aumentada. Con tan sólo deslizar desde la parte suprema se abre Siri con la camara capturando todo lo que ve a su contornos y superponiendo indagación relevante para el usuario. Ideal para encontrar por ejemplo puntos de interés cercanos a nosotros.
iOS
  • Cámara manual: La camara de ©iOS es excelente, aunque para utilizar todo lo que puede regalar de sí debemos proceder uso de apps de terceros que permiten cambiar los controlés manualmente. En este pensamiento vemos una renovacion de la camara por defecto con todos estos controles. *** Nuevo springboard:** El springboard de ©iOS practicamente no ha cambiado desde la inicial versión, tenemos la misma cuadrícula con los mismos iconos con bordes redondeados. En este pensamiento vemos cómo se transforma del movimiento horizontal al movimiento vertical y permite redondear los iconos según en el ©Apple Watch.
iOS
  • Nuevo ©Apple Music: Una mejor preparación de la biblioteca, un mejor reproductor con más controlés y sobre todo una interesante ánimacion del ecualizador mientras se está reproduciendo una canción.
  • Dark Mode: ¿Qué sería de un pensamiento si no tiene un dark mode? En esta situación vemos cómo se emplea en varias apps y sobre todo cómo se emplea de manera traslúcida en los widgets y componentes del sistema.
Últimamente hemos visto algún que otro concepto interesante de iOS, y este es 1 más de ellos. Algunos más realistas, otros menos, unos más a corto plazo, otros con ideas que pueden tardar años en llegar. Sea según sea, mientras esta WWDC que inicia el siguiente cuatro de junio seguramente veamos ideas interesantes por parte de ©Apple para el futuro de su sistema operativo móvil.

Industria 4.0: 7 usos avanzados de la realidad aumentada y virtual

Cuarta revolución industrial: para la transformación digital de la industria es necesario aplicar un cunjunto de tecnologías sobre la cadena de valor.

UN VIDEOJUEGO GENERA INDIGNACIÓN EN EU, PORQUE PERMITE SIMULAR UN TIROTEO EN UNA ESCUELA

“Active Shooter” tiene previsto su lanzamiento el próximo 6 de junio como un "simulador SWAT, algo que ha generado críticas por la forma en que lo hace.

Por Abrahami Jaramillo

videojuego
A unos días de que se haga el lanzamiento oficial del videojuego Active Shooter, el cual simula un tiroteo escolar, familias de las víctimas de la masacre de Parkland, Florida, se manifestaron contra un título que según señala “toca fibras sensibles” tras lo ocurrido ya en varias localidades de Estados Unidos.
El juego tiene previsto su lanzamiento el próximo 6 de junio como “simulador SWAT” y permite a los jugadores elegir entre ser “un tirador activo” que siembra el terror en un colegio o un agente de las fuerzas especiales SWAT, cuya misión es eliminar al atacante.
La compañía Revived Games, propiedad de la empresa Acid, es la responsable del lanzamiento de esta versión que espera venderlo por unos cinco o 10 dólares en el mercado de los videojuegos Steam, una tienda de juegos en línea, de acuerdo con la prensa estadounidense.
videojuegos
En la nota informativa de responsabilidades, la empresa señala que se trata de un “juego de computadora” y que “sólo tiene la intención de entretener y ser una simulación”. Agrega que el videojuego, sólo permitido a mayores de 18 años, “contiene material no recomendado para menores y aquellos que buscan estimular y establecer visiones políticas”.
El domingo 27 de mayo, Ryan Petty, padre de un alumno del colegio Marjory Stoneman Douglas, muerto en el tiroteo del 14 de febrero, pidió que fuese cancelado el lanzamiento del videojuego.
“Es repulsivo que una compañía trate de obtener beneficio de una tragedia que afecta a nuestros colegios en todo el país”, dijo Petty, para subrayar que “mantener a nuestro hijos seguros es un asunto real y no un juego”.
Otros padres de víctimas del colegio se unieron a Petty en su crítica al videojuego y aseguraron que “desensibiliza a los jóvenes respecto de una tragedia” como esta.
En el título, el jugador puede elegir su papel, “luchar o destruir, ser el bueno o el malo (…) ser un miembro de elite de SWAT o un tirador”. “La decisión es tuya”, describe el juego.
En lo que va de 2018, los tiroteos en escuelas ya superan los 20 y han dejado decenas de muertos y heridos, incluyendo a los autores de los mismos. Además de que ha mantenido abierta la discusión sobre si debe haber más control sobre la adquisición y portación de armas.
Según la Oficina de Alcohol, Tabaco, Armas de Fuego y Explosivos de Estados Unidos (ATF), se tiene un registro de 64 mil 747 distribuidoras de armas con licencia. El registro puede darse a tiendas de armas, casas de empeño y vendedores individuales.
Esa cifra es del cuádruple de los 14 mil 248 restaurantes de McDonald’s, cinco veces más que las 12 mil 521 sucursales de Starbucks y casi el doble de los 37 mil 716 registros de tiendas de comestibles en Estados Unidos.
Por esto realmente no sorprende lo sencillo que es comprar un arma en Estados Unidos y eso, en gran parte, lleva a que sea más fácil que ocurran ataques en masa con armas de fuego.
De acuerdo con el Buró Federal de Investigación (FBI), en 2015 se registró un nuevo récord en ventas, con 23.1 millones, 10 por ciento mayor a 1998, año en el que hubo mayor venta de armas de fuego.

Nuevos gestos, notificaciones y otros cambios en este concepto de iOS 12 [vídeo]


Sin duda muchos usuarios están satisfechos con la versión de iOS actual, pero hay otros muchos que quieren cambios importantes en la siguiente versión del sistema operativo de Apple. Es lógico pensar que todo el mundo quiere ver novedades y cambios en el sistema para mejorar la experiencia, pero a veces no sabes qué tocar para mejorar y por ello algunos conceptos nos dan pistas sobre mejoras que podrían llegar a la siguiente versión de iOS 12 o que podría ser interesante implementarlas.
En este caso se trata de mejoras en las notificaciones, nuevos gestos, una aplicación de cámara con más opciones en sus ajustes, la realidad aumentada para Siri, las llamadas de FaceTime en grupo y un puñado de cambios que realmente nos gustan pero que siendo realistas no creemos que lleguen en la siguiente versión de iOS. En cualquier caso es interesante ver estos conceptos.
Vamos a ver que nos muestra este concepto de iOS 12 para el iPhone:

Realidad Aumentada – 10 Herramientas para Implementarla | Infografía


Hola: Compartimos una interesante infografía sobre “RealidadAumentada – 10 Herramientas para Implementarla” Un gran saludo.Visto en: net-learning.com.ar También debería revisar: RealidadAumentada Multimarcador Aplicada a la Educación Realidad Aumentada y susAplicaciones en la Educación La …
https://ift.tt/2kAdnaJ

La Universidad de Cambridge también se apunta al Observatorio de Realidad Virtual 2018

María Pérez Ortiz

Dentro del panel de ponentes del OVR18, además de la “speaker de honor” Evelyn Miralles, la responsable del programa de Realidad Virtual de la NASA, contará con la investigadora cordobesa María Pérez Ortiz, actualmente en la Universidad de Cambridge.
María Pérez Ortiz

Además de la NASA, la Universidad de Cambridge también estará presente en la segunda edición del Observatorio de la Realidad Virtual (OVR18), que tendrá lugar el 18 y el 19 de julio en el Polo de Contenidos Digitales de Málaga y en la que se debatirá sobre el presente y futuro de la Realidad Virtual (VR, AR, MR, 360, eSports, Videojuegos, Serious Games…)

Así, dentro del panel de ponentes, que tendrá como “speaker de honor” a Evelyn Miralles, la responsable del programa de Realidad Virtual de la NASA, hoy se da a conocer que la investigadora cordobesa María Pérez Ortiz, actualmente en la Universidad de Cambridge, será otra de las estrellas del evento.

María Pérez Ortiz es investigadora postdoctoral la Universidad de Cambridge y el Hughes Hall College. Su campo de investigación principal es la Inteligencia Artificial, el Machine Learning (Aprendizaje Automático) y su impacto en la sociedad. Pero también está desarrollando trabajos científicos relacionados con la Realidad Virtual, de los que hablará en el OVR18.

Entre sus logros científicos, esta joven investigadora andaluza, que ya ha sido galardonada por la Fundación BBVA, ha trabajado en un revolucionario sistema basado en la inteligencia artificial que ayuda a predecir la compatibilidad entre donantes y receptores de órganos.

La investigadora cordobesa contará en el Observatorio de Realidad Virtual 2018 (OVR18) su experiencia en primera persona como investigadora extranjera en el Reino Unido. María dará a conocer el proyecto sobre aprendizaje automático en el que trabaja actualmente y que tiene como objetivo entender mejor la percepción visual humana.

Según María Pérez Ortiz, “las aplicaciones del aprendizaje automático en la Realidad Virtual son muchas. Si conseguimos crear un modelo de cómo el observador normal percibe el entorno (por ejemplo, el color) podemos representar mejor lo que éste ve y esto tendrá un gran impacto en la simulación de entornos virtuales, haciéndolos más realistas”.

Ortiz reflexiona sobre su aplicación en videojuegos asegurando que “por ejemplo, ahora mismo no está muy claro cómo simular la visión nocturna en videojuegos. Además, este modelo se podría personalizar a las características del observador e incluso usar para aminorar el efecto de ciertas deficiencias visuales”. Su ponencia está patrocinada por EXTENDA, la Agencia Andaluza de Promoción Exterior.

La intervención en el OVR18 de la científica estadounidense Evelyn Miralles, de la NASA, y de la investigadora española María Pérez Ortiz, de la Universidad de Cambridge, responden al compromiso de Medina Media, organizadora de evento, de dar visibilidad al papel de las mujeres en las Nuevas Tecnologías.

El OVR es el evento multidisciplinar más importante que se celebra en España sobre estas nuevas tecnologías, y cuenta, entre otros, con el patrocinio de multinacionales como Samsung y Nokia. Panorama Audiovisual es media partner de este evento.

La NASA te invita a explorar el espacio en realidad virtual

La Agencia Espacial Estadounidense es, sin lugar a dudas, la agencia espacial más conocida y relevante en nuestros días. Esto es gracias a que desde hace bastante tiempo la NASA ha sido la responsable de los mayores hitos dentro de la exploración espacial y también por el uso de 'contenidos' previos que buscan generar publicidad que atraiga a posibles inversores.

La última novedad que ha creado la NASA para atraer público ha sido recrear en realidad virtual algunos de los últimos exoplanetas Kepler 16b, Kepler-186f, PSO J318,5-22, la supertierra HD 40307g y 51 Pegasi-b y de paso 'experimentar' lo que sentiríamos si pudiéramos viajar a ellos.

Además de la exploración, la NASA también nos permite descargar el póster de la exploración, una imagen de estilo retro que podremos guardar en nuestro smartphone u ordenador si nos hace ilusión.

Todo esto lo podremos hacer por medio de una web de la propia NASA creada para la ocasión y es totalmente gratuita. La web y la experiencia es compatible tanto con ordenadores como con dispositivos móviles, incluidas gafas VR.

lunes, 28 de mayo de 2018

LG y Google revelan las especificaciones de la pantalla OLED para VR de mayor resolución

El estudio publicado sobre la nueva pantalla muestra que, en un formato de 4,3 pulgadas, ofrecerá una resolución de 4.800×3.480 píxeles, con 1.443 ppp a 120 Hz para un campo de visión de120 grados.

Google LG Oled VR
La semana pasada tuvo lugar en el Convention Center de Los Ángeles Display Week 2018, un evento, organizado por The Society for Information Display (SID), que ha sido aprovechado por Google y LG para dar a conocer el nuevo desarrollo que están realizando para el entorno de la realidad virtual.
Google LG Oled VREstas compañías han hecho publico un estudio en el que se muestran los avances realizados para diseñar la que denominan la pantalla OLED de cristal de mayor resolución y que tiene como objetivo simular la vista del ser humano.
Se trata de una pequeña pantalla Oled de 18 megapíxeles en un formato de 4,3 pulgadas. Ofrece una resolución de 4.800×3.480 píxeles, con 1.443 ppp a 120 Hz para un amplio campo de visión (120 grados), un brillo de 150 cd/m2 y un contraste de 15.000:1.
Un display pensado para ser montado en los futuros casos de realidad virtual de Google, uno para cada ojo
El diseño utiliza un OLED blanco con estructura de filtro de color para pixelización de alta densidad y un plano posterior LTPS de tipo n para un tiempo de respuesta más rápido que las pantallas de los teléfonos móviles. Se fabricó un IC de controlador de alto ancho de banda personalizado. Según se explica en el estudio “se ha desarrollado un canal de píxeles foveated apropiado para aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada, especialmente para sistemas móviles”.
Google pantalla oled vr

El cine y la realidad virtual crean contenido inmersivo

En Holanda, Cinema VR ofrece un espacio para ver películas inmersivas gracias al uso de visores de realidad virtual. Foto: Estéfano Dávila Ferri/ EL COMERCIO.

Estéfano Dávila davilae@elcomercio.com (I) LEA TAMBIÉN Las salas de cine ya no son los únicos espacios donde se proyectan las historias de la pantalla grande. Las alianzas del séptimo arte con las nuevas tecnologías resultaron en el desarrollo de formatos cinematográficos en realidad virtual (RV), los cuales amplían las narrativas audiovisuales o bien muestran otra forma de disfrutar de los filmes. Una muestra de este trabajo es lo que presenta Google a través de la aplicación Stories. En esta, el usuario accede a contenido en realidad virtual como en la película ‘Isla de los perros’, en la cual se cuenta el tras cámaras de la animación de la cinta de Wes Anderson. Este tipo de formato comenzó a despegar en los últimos dos años con la masificación de los visores de RV. En marzo del 2016, Holanda fue el escenario de la primera sala de cine de este tipo. El espacio holandés tiene unos 100 metros cuadrados, con 40 sillas giratorias, y la misma cantidad de visores de RV con sus respectivos teléfonos inteligentes, que eran utilizados por los visitantes para ver diferentes producciones, desde cortos animados infantiles hasta documentales sobre la cruda realidad que viven los refugiados en Siria. Pese a lo innovador de la idea, solo pasaron dos años para que la sala cerrara sus puertas. Este año dejaron de vender tiquetes y ahora Cinema VR solo hace presentaciones privadas para empresas que requieran de su servicio. La propia evolución de la tecnología de RV ha llevado este formato a las manos -y los ojos- de cada vez más usuarios. Por ejemplo, de la mano de los videojuegos, Sony ha desarrollado su propio visor, el PS VR, que permite a los usuarios jugar en entornos inmersivos y también ver películas. Los videos no necesariamente tienen que ser filmados en 360°. En el modo cinemático de PS VR, los usuarios pueden configurar características como el tamaño de la pantalla de la sala de cine simulada, para tener una experiencia tradicional, o mirar películas en formato grande, estilo IMAX. Sin embargo, esta se ve proyectada sobre un gran espacio negro, en el que no existe nada más que la pantalla. Mientras que el visor PS VR requiere de una PlayStation 4 para su funcionamiento, otros dispositivos pueden trabajar de manera autónoma. Es el caso de Oculus Go, el visor de RV fabricado por Facebook que salió a la venta en el mercado mundial desde este mes (mayo del 2018). Este dispositivo puede funcionar de manera autónoma, sin soporte de un teléfono inteligente o de un computador. Además, tiene su propia tienda de aplicaciones, en las que se puede descargar varias que permiten tener una experiencia cinematográfica en cualquier lugar. Cine VR, por ejemplo, simula una sala de cine. Los usuarios podrán ver videos con el visor colocado y, al girar la cabeza, podrán apreciar las paredes y los asientos de una sala de cine. Incluso podrán compartir la sala con hasta nueve personas que también tengan un visor con la ‘app’ instalada y cambiarse del asiento virtual que les ha sido asignado si así lo desean. La aplicación tiene una función de ‘chat’ de voz, para poder conversar con los otros usuarios mientras se mira los videos proyectados. Con ello, la experiencia inmersiva de la RV quiere ganar adeptos.

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